Thursday 9 October 2014

Multimedia Projects in Education: Designing, Producing, and Assessing Chapter 3

Sumber : Multimedia Projects in Education: Designing, Producing, and Assessing
Oleh : Karen S. Ivers, Ann E. Barron
A.   Skenario
Ibu Phunsog menunggu komputer tambahan di kelasnya tiba dari lab komputer sekolah. Tahun ini, lab komputer sedang  diperbarui, dan fakultas memutuskan untuk menaruh komputer lama dalam kelas mereka.  Setiap guru juga memiliki komputer yang relatif baru, terhubung ke TV proyeksi  sistem dan ke Internet. Komputer tambahan dari lab yang sangat mampu  menangani proyek-proyek multimedia dan tentu lebih siap untuk guru komputer dan yang di kelas mereka. Mrs Phunsog sangat  akrab dengan komputer di laboratorium; dia telah melakukan beberapa proyek multimedia  dengan siswa di lab sepanjang tahun ajaran. Dengan kelas  komputer mampu menangani proyek-proyek multimedia, Mrs Phunsog merasa yakin  dan lega bahwa murid-muridnya bisa berinteraksi dengan teknologi pada kesehariannya. Mereka tidak lagi akan dibatasi pada slot mingguan waktu di laboratorium, dan mereka  bisa melihat bagaimana menggunakan komputer hanya secara "alami" seperti technologies- lainnya  papan tulis, pensil dan kertas, dan sebagainya. Dia sudah merancang jadwal komputer siswa dan merencanakan cara tambahan untuk meningkatkan kegiatan belajar siswanya  menggunakan komputer. Dia masih akan menggunakan laboratorium, tapi sekarang dia merasa  memegang kendali ketika dia bisa menggunakan teknologi untuk meningkatkan pembelajaran siswa,  daripada bergantung pada jadwal lab.
GAMBARAN
Lokasi dan jumlah komputer secara signifikan mempengaruhi fase MEMUTUSKAN. Isu-isu lain termasuk waktu komputer yang tersedia, pilihan pengelompokkan, waktu  yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah proyek, dan pengalaman siswa dengan komputer. MEMUTUSKAN merupakan tahap menciptakan landasan bagi tahapan yang tersisa dari proses DDD-E;  karenanya, perencanaan dan organisasi fase MEMUTUSKAN berkontribusi pada  keberhasilan keseluruhan proyek multimedia siswa. tahap MEMUTUSKAN meliputi menentukan tujuan proyek (perencanaan dan pengorganisasian), brainstorming, dan melakukan penelitian banyak waktu guru akan digunakan untuk perencanaan dan pengorganisasian proyek. Topik dalam bab ini meliputi:
Perencanaan proyek multimedia
Menetapkan tujuan instruksional
Menentukan proyek
Mengembangkan keterampilan prasyarat
Menilai sumber
Mengatur proyek multimedia
Pemeriksaan pengelompokan alternatif
Menciptakan kelompok kerjasama
Penjadwalan waktu komputer
Mengelola brainstorming dan penelitian kegiatan
PERENCANAAN PROYEK MULTIMEDIA
MEMUTUSKAN adalah tahap pertama dari proses DDD-E, dan melibatkan sejumlah besar perencanaan  dan organisasi. Perencanaan meliputi menetapkan tujuan instruksional, memutuskan pada sebuah proyek, mengembangkan  keterampilan prasyarat, dan menilai ketersediaan komputer serta sumber daya lain yang diperlukan.
Menetapkan Tujuan Instruksional
Sebelum memilih untuk menetapkan proyek multimedia, pendidik perlu mempertimbangkan apakah suatu proyek adalah cara yang paling efektif untuk mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan. Buku teks, lembar kerja,  penelitian independen, kunjungan lapangan, atau pegangan lainnya yang dapat mengatasi tujuan instruksional efektif lainnya. Misalnya, siswa dapat lebih efektif belajar bagaimana menari dengan benar-benar menari, daripada meneliti dan menyajikan sebuah proyek multimedia tentang hal itu. Ini bukan untuk mengatakan bahwa  presentasi multimedia tidak bisa membantu dengan instruksi menari, tapi waktu siswa mungkin lebih baik dihabiskan dalam menari daripada dalam menciptakan sebuah proyek multimedia.
Ketika menetapkan tujuan instruksional untuk proyek-proyek multimedia, sangat penting bahwa siswa belajar sesuatu yang melampaui keterampilan komputer, dan bahwa penampilan presentasi akhir tidak membayangi  isi proyek. Sangat mudah untuk terjebak dalam multimedia efek khusus (seperti suara,  animasi, video, transisi, dan sebagainya) dan melupakan tujuan proyek. Menilai  Proyek multimedia hanya pada penampilan sebanding dengan Peringkat dari mobil berdasarkan bagian luarnya bukan nya  mesin, atau menilai rasa kue oleh penampilan. Tujuan instruksional dan kriteria penilaian harus  diperkenalkan pada awal proyek multimedia untuk memastikan hasil belajar yang ditangani.  Selain mengidentifikasi pembelajaran konten yang spesifik, tujuan instruksional dapat dirancang untuk:
Mengakomodasi beberapa gaya belajar dan minat
Mendorong pembelajaran kooperatif dan keterampilan sosial
Poster belajar aktif dengan mempromosikan penyelidikan interdisipliner
Mengembangkan berpikir kritis, penalaran, pemecahan masalah, dan proses metakognitif
Meningkatkan presentasi dan keterampilan berbicara
Tujuan instruksional akan bervariasi tergantung pada tingkat kemampuan peserta didik, sumber daya yang tersedia, dan  Pengalaman pelajar.
Menentukan sebuah Proyek
Setelah mendefinisikan tujuan instruksional, guru dapat memilih dan merancang sebuah proyek untuk memenuhi  tujuan yang diinginkan. Dengan asumsi itu adalah sebuah proyek multimedia, guru akan perlu memutuskan apa pembelajaran tersebut.  tujuan dapat dicapai melalui program seperti hyperstudio, World Wide Web, desktop  Program video (misalnya, Apple imovie), atau program presentasi (misalnya, powerpoint oleh Microsoft).  Lebih siswa yang sudah berpengalaman dapat membuat keputusan ini sendiri (lihat Bab 4). Gagasan untuk proyek-proyek  tidak terbatas. Tabel 3.1 menyajikan berbagai proyek mata pelajaran.



TABEL 3.1
Sample Project Ideas
Subjek
Ide Proyek
Seni Berbahasa
buku Laporan; cerita berakhir interaktif dan terdiri dari banyak jenis akhir cerita; koleksi puisi; berita laporan; kegiatan penyadaran fonemis untuk siswa yang lebih muda; penulis terkenal; parodi; mitologi; laporan tentang cerita dari beberapa budaya atau jangka waktu; asal kata; tata bahasa, ejaan, atau kegiatan kosa kata; berima games; cerita pemula; meminta menulis; menulis kreatif
Matematika
Pemecahan masalah petualangan; matematikawan terkenal; Kegiatan nomor pengakuan untuk siswa yang lebih muda; sistem bilangan; konsep geometri; teka-teki matematika dan solusi; konsep penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau divisi; sejarah matematika; Satuan ukuran; nilai tukar mata uang; pasar saham; inflasi; keuangan; ritel; periklanan; bukti
Ilmu Pengetahuan Dan Kesehatan
Eksplorasi ruang angkasa; polusi; hewan; pertumbuhan tanaman; cuaca; serangga; gizi; penemuan dan penemu; sistem tubuh; diseksi; mesin sederhana; kimia sifat; kehidupan laut; penyakit; cahaya dan warna; trik sulap ilmu; obat-obatan, alkohol,atau merokok; pengobatan rumah; olahraga; indra; teknologi; gunung berapi; plate tektonik; bencana alam; diet
Studi Sosial
Negara atau negara bagian laporan; orang terkenal dalam sejarah; perang dunia; Revolusi Industri; Perang Saudara; Holocaust; Gold Rush; geografi; Westward Gerakan; komunitas peristiwa dan sejarah; pohon keluarga; penjelajah; hobi dan minat; pemerintah; karir; liburan budaya, makanan, atau perayaan; peradaban kuno; Revolusi Amerika; simbol nasional
Seni Rupa
Artis terkenal atau musisi; sejarah film; sinematografi; sejarah musik; musik instrumen; Film atau musik bergenre; sejarah tari; ulasan musik,film, atau bermain; opera; notasi musik; menulis lagu; animasi; efek khusus; musik dan budaya; lukisan terkenal; gaya seni; penghibur terkenal

Siswa perlu diberikan proyek yang dapat diselesaikan dalam jangka waktu yang ditentukan. Misalnya, jika proyek multimedia merupakan bagian dari unit tiga minggu di California Gold Rush, guru  harus membatasi ukuran dan kompleksitas proyek, apa siswa mereka mampu menyelesaikan di  dalam dua atau tiga minggu.
Mengembangkan Kemampuan Prasyarat
Setelah tujuan instruksional dan proyek sudah ditetapkan, guru harus memastikan bahwa siswa mereka  memiliki keterampilan yang diperlukan agar dapat berhasil menyelesaikan proyek. Termasuk operasi dasar komputer dan penggunaan alat-alat multimedia yang ditugaskan. Keterampilan tambahan atau lebih maju dapat  diajarkan seperti siswa mendesain dan mempersiapkan proyek-proyek mereka. Kompleksitas dan kecanggihan ini merupakan keterampilan tambahan yang harus didasarkan pada tingkat kemampuan siswa.
Menilai Sumber Daya
Setelah memastikan bahwa siswa yang akrab dengan keterampilan komputer dasar (menyalakan komputer  dan mematikannya, menyimpan dan membuka file, menavigasi melalui folder dan direktori, dan menangani hardware komputer) dan keterampilan yang diperlukan untuk membuat proyek multimedia ditetapkan, pendidik dapat  mulai menilai jumlah komputer dan sumber daya lainnya (seperti perangkat lunak, scanner, digital  kamera, dan sebagainya) yang dibutuhkan untuk proyek. Hal ini akan membantu guru menjadwalkan waktu untuk komputer, mengatur  kelompok, dan memastikan bahwa sumber daya yang diperlukan tersedia. Misalnya, jika sekolah memiliki Internet  sambungan dalam media center, guru mungkin harus meminta izin atau mendaftar untuk menggunakan koneksi.  Guru juga mungkin berencana untuk meminjam komputer tambahan dari laboratorium atau ruang kelas lainnya, permintaan  compact disc-recorder (CD-R) untuk siswa mereka, atau memastikan bahwa perangkat lunak yang diperlukan diinstal  pada semua komputer. Setelah guru telah mengumpulkan semua komponen yang diperlukan, dia atau dia siap  untuk memperkenalkan proyek kelas.
PENGORGANISASIAN MULTIMEDIA PROYEK
Selain perencanaan, pada tahap MEMUTUSKAN proses DDD-E melibatkan pengorganisasian  lingkungan belajar siswa. Ini meliputi pemeriksaan alternatif pengelompokan, menciptakan kooperatif  kelompok, dan jadwal merancang komputer.
Pemeriksa Pengelompokan Alternatif
Tergantung pada proyek, siswa akan dapat bekerja sama dengan kemampuannya(kolaborasi) atau saling mendukung secara struktural(kooperatif). Siswa dalam kelompok kolaboratif bekerja menuju tujuan yang sama, tetapi mereka belum tentu bertanggung jawab untuk setiap  bagian lain. Sukses tidak tergantung pada upaya semua anggota kelompok, yang memungkinkan beberapa siswa  bermalas-malasan sementara yang lain melakukan semua pekerjaan. Siswa dalam kelompok kooperatif bekerja menuju tujuan bersama dan  bertanggung jawab untuk belajar satu sama lain, memberikan dukungan baik akademis dan pribadi. Kooperatif  anggota kelompok diajarkan keterampilan sosial untuk membantu mereka mengkoordinasikan upaya mereka, dan kerja sama tim ditekankan.
Seperti disebutkan dalam Bab 1, ada banyak jenis metode kelompok kooperatif. Ini termasuk  Tim Siswa Prestasi Divisi (STAD), Teams Games Tournament (TGT), Team Assisted  Individualization (TAI), Jigsaw, Group Investigation, dan Belajar Bersama. Grup mungkin heterogen  atau homogen. Sebagian besar penelitian mendukung kelompok heterogen (Johnson dan Johnson 1999). Kelompok heterogen biasanya dibentuk dengan campuran kemampuan, jenis kelamin, atau etnis; homogen  kelompok terdiri dari siswa dengan kemampuan atau kepentingan yang sama. Johnson, Johnson, dan Holubec (1994,  26) menyatakan bahwa "[h] kelompok eterogeneous cenderung untuk mempromosikan pemikiran yang lebih rumit, pemberian lebih sering  dan menerima penjelasan, dan lebih besar pengambilan perspektif selama diskusi tentang materi, semua  yang meningkatkan pemahaman, penalaran, dan retensi jangka panjang siswa. "Sementara heterogen  kelompok yang direkomendasikan, ada beberapa contoh ketika kelompok-kelompok homogen yang menguntungkan. Untuk  Misalnya, pendidik dapat menemukan kelompok-kelompok yang homogen terbaik untuk topik kelas khusus, penciptaan bunga  kelompok, atau persaingan dalam kelompok (Fuchs, Fuchs, Hamlett, dan Karns 1998; Johnson dan Johnson  1999).
Pengelompokan Variabel
Kedua gaya pengelompokan (heterogen dan homogen) memiliki kelebihan dan kekurangan,  tergantung pada variabel pengelompokan. Variabel Pengelompokan termasuk (namun tidak terbatas pada) kemampuan, belajar  gaya, kecerdasan, preferensi kognitif, jenis kelamin, dan latar belakang. Pengelompokan kemampuan didasarkan pada  tinggi, menengah, dan prestasi rendah. Gaya belajar dapat mencakup tekstual, visual, taktil, dan pendengaran.  Kecerdasan linguistik mencakup, logis-matematis, spasial, kinestetik-jasmani, musikal, interpersonal,  intrapersonal, dan naturalis. Preferensi kognitif mendefinisikan peserta didik dengan bagaimana mereka menempatkan diri  pada kontinum antara "pemrosesan global" dan "pengolahan analisis." individu global cenderung  lebih sensitif terhadap orang lain, komunikator yang lebih baik, dan lebih berorientasi sosial. Individu Analytical  cenderung lebih introvert, tapi lebih baik dalam mengorganisir dan menganalisa konten. Variabel berikutnya, jenis kelamin,  sudah cukup jelas. Latar Belakang mungkin termasuk etnis, pengalaman, usia, dan suka dan tidak suka. Tabel  3.2 menyajikan keuntungan dan kerugian dari variabel-variabel pengelompokan.
Selain pengelompokan heterogen dan homogen, kelompok dapat dibentuk oleh kepentingan  atau tugas acak. Misalnya, siswa yang hewan peliharaan favorit adalah kucing dapat bekerja sama untuk  menghasilkan proyek multimedia tentang kucing, atau siswa dapat secara acak ditugaskan untuk kelompok dengan memilih  topik dari topi. Metode pengelompokan ini juga memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelompok kepentingan  dapat meningkatkan komunikasi antara anggota dan mengidentifikasi kepentingan bersama dan kesamaan di antara  siswa. Kerugian dari kelompok kepentingan adalah bahwa mereka dipilih sendiri, yang dapat menghasilkan lebih perilaku seperti mengacuhkan tugas mereka, mengakibatkan pengelompokan homogen yang tidak diinginkan (kemampuan, etnis, atau jenis kelamin), dan menghilangkan  kemungkinan bagi siswa untuk memperluas lingkaran mereka (Johnson, Johnson, dan Holubec 1994).
Tugas acak dapat memberikan variasi dalam kelompok dan dianggap sebagai salah satu yang terbaik  cara untuk menetapkan siswa untuk kelompok (Johnson dan Johnson 1999). Namun, tugas acak umum  mungkin memasangkan siswa tidak kompatibel. Sebagai alternatif, guru mungkin ingin menggunakan tugas bertingkat secara acak  . Ini adalah proses mengelompokkan secara memilah (misalnya, rendah, rata-rata-, dan tinggi kemampuan  siswa) dan secara acak memilih anggota dari setiap kelompok untuk membentuk tim campuran. Sebagai contoh,  Guru secara acak dapat memilih siswa berkemampuan rendah, rata-rata kemampuan siswa, dan siswa dengan kemampuan  tinggi dari kelompok yang telah ditetapkan untuk melayani sebagai tim tiga anggota bukan secara acak memilih tiga siswa  dari satu kelompok besar. Tugas acak bertingkat dapat digunakan untuk memastikan bahwa siswa tertentu tidak dapat ditempatkan bersama-sama atau masing-masing kelompok memiliki siswa dengan satu atau dua karakteristik (misalnya, membaca  tingkat, kemampuan matematika, atau keterampilan komputer).
Tugas acak bertingkat dapat digunakan untuk membuat kelompok siswa dengan kecerdasan istimewa.  Misalnya, dengan menggunakan tugas acak bertingkat, guru dapat memastikan bahwa setiap kelompok  memiliki satu anggota dengan kecerdasan linguistik yang tinggi, anggota lain dengan kecerdasan logis-matematis tinggi, anggota lain dengan kecerdasan spasial yang tinggi, dan anggota lain dengan interpersonal yang tinggi intelijen.
TABLE 3.2
Keuntungan dan Kerugian dari Berbagai Variabel Pengelompokan
Pengelompokkan variabel
tipe
Keuntungan
kerugian
Kemampuan
Heterogen
Kesempatan terbaik untuk dukungan rekan
dan bimbingan
Efek Bebas bimbingan
Kemampuan
Homogen
Siswa cenderung untuk obligasi dan
berkomunikasi dengan lebih efektif
Siswa berkemampuan rendah yang
sering ditinggalkan di sebuah
kerugian signifikan pembelajaran
Gaya belajar, kecerdasan, dan preferensi kognitif
Heterogen
Siswa terkena berbagai perspektif dan metode pemecahan masalah, merangsang belajar siswa dan perkembangan kognitif
Mungkin sulit untuk kelompok jika siswa menampilkan preferensi untuk satu gaya, kecerdasan, atau kognitif preferensi pembelajaran yang yang dominan ; komunikasi keterampilan mungkin lebih sulit untuk berkembang karena
kepentingan yang berbeda
Gaya belajar, kecerdasan, dan preferensi kognitif
Homogen
Siswa cenderung untuk mengobligasi dan berkomunikasi dengan lebih efektif
Fokus siswa dan perspektif eksposur yang berbeda terbatas
Jenis kelamin atau latar belakang
Heterogen
Mengurangi stereotip, mempromosikan kesetaraan di antara kemampuan yang dirasakan dan kepemimpinan peran
Guru mungkin perlu untuk memastikan bahwa keterampilan sosial berada di tempat untuk menghilangkan prasangka ambigu
Jenis kelamin atau latar belakang
Homogen
Mungkin manfaat khusus yang kelompok spesifik kepentingan atau kelas topik
Dapat menyebabkan ketegangan yang tidak perlu antara kelompok-kelompok; tidak wakil dari nyata dunia

Grup dapat menjadi pilihan guru atau dipilih sendiri. Kelompok pilihan guru memungkinkan guru untuk  memutuskan mana siswa akan bekerja sama, memastikan keseimbangan dan potensi hubungan yang positif.  Berisiko siswa dapat ditugaskan untuk kelompok dengan siswa yang mendukung di kelas. Guru juga dapat  memastikan bahwa siswa dengan perilaku non berorientasi prestasi dan mengganggu tidak dikelompokkan bersama.  Kelompok swadaya yang dipilih adalah yang paling direkomendasikan (Johnson dan Johnson 1999). Biasanya, dipilih sendiri  kelompok yang homogen, timbulnya isolasi kelompok tinggi berprestasi, laki-laki, minoritas, sosialita,  perempuan, dan non berprestasi. Hal ini menyebabkan lebih perilaku pengacuhan tuhas dan pengalaman sosial yang terbatas.
Angka kelompok
Selain variabel pengelompokan, jumlah siswa yang ditempatkan di masing-masing kelompok dapat membuat perbedaan  dalam keberhasilan kelompok. Angka kelompok tergantung pada kemampuan siswa, jumlah komputer  di kelas, kendala waktu, persyaratan proyek, metode kelompok kooperatif, dan lainnya  variabel. Kebanyakan penelitian tentang ukuran kelompok laporan pembelajaran kooperatif mulai dari dua sampai enam siswa. Johnson, Johnson, dan Holubec (1994) memberikan hal-hal berikut tentang ukuran kelompok:
1 Sebagai ukuran kelompok meningkat, berbagai kemampuan dan sudut pandang meningkat. Sumber daya tambahan (anggota) dapat membantu kelompok berhasil, dan berbagai sudut pandang akan menantang siswa untuk lebih kritis mengevaluasi sudut pandang dan pendapat mereka sendiri.
2 Semakin besar kelompok, semakin terampil anggota harus menjamin bahwa setiap orang tetap pada tugas, memiliki kesempatan untuk berbicara, mencapai kemufakatan, memahami  materi yang dipelajari, dan menjaga hubungan kerja yang baik. Interaksi  meningkat seiring dengan ukuran kelompok meningkat, memerlukan keterampilan interpersonal tambahan.
3 Sebagai ukuran kelompok meningkat, ada kurang interaksi tatap muka antara anggota dan  rasa berkurangnya keintiman. Tanggung jawab individu yang lebih rendah dapat mengakibatkan, serta  kelompok yang kurang kohesif.
4.Jika singkat waktu yang tersedia, kelompok-kelompok kecil harus digunakan. Kelompok-kelompok kecil  dapat mengambil sedikit waktu agar terorganisir, dan mereka dapat beroperasi lebih cepat.
5.Semakin Kecil kelompok, semakin sulit bagi siswa untuk menghindari bagian mereka dari  kerja. Kelompok-kelompok kecil membuat siswa lebih bertanggung jawab dengan meningkatkan visibilitas  pekerjaan mereka.
6 Semakin kecil kelompok, semakin mudah untuk mengidentifikasi kesulitan kelompok, termasuk kepemimpinan  perjuangan, konflik yang belum terselesaikan, dan kesulitan belajar. Masalah yang lebih  terlihat dan lebih mudah ditangani dalam kelompok-kelompok kecil.
Keuntungan dan kerugian dari berbagai ukuran kelompok untuk tim desain multimedia tercantum  dalam tabel 3.3.
Tim desain umumnya terdiri dari beberapa orang, tergantung pada ukuran proyek dan  jumlah komputer yang tersedia. Dengan kelompok besar, individu atau pasang siswa dapat diberikan Tugas-tugas tertentu. Sebagai contoh, berikut upaya penelitian kelompok, satu orang mungkin bertanggung jawab  untuk grafis, satu orang mungkin bertanggung jawab untuk musik dan narasi dalam proyek, dua lagi  orang mungkin bertanggung jawab untuk menyelesaikan storyboard (berdasarkan template kelompok-disetujui), dan  dua siswa mungkin bertanggung jawab untuk memasukkan informasi ke dalam komputer. Anggota grup akan memiliki tanggung jawab tambahan juga; karenanya, hal itu mungkin tidak mungkin bagi satu anggota untuk melengkapi  atau tanggung jawab utamanya sampai anggota lain dari kelompok menyelesaikan bagian mereka dari proyek. Siswa perlu memastikan bahwa setiap orang tetap pada tugas dan membantu anggota lain.



TABLE 3.3
Keuntungan dan Kerugian dari Berbagai Kelompok ukuran di Desain Multimedia Tim
Ukuran kelompok
Keuntungan
kerugian
Satu
• Bekerja dengan kecepatan sendiri
• Tidak tergantung pada orang lain
• Membutuhkan komputer kelas lainnya waktu akses (setiap individu perlu waktu di komputer)
• tidak mencerminkan pembelajaran dunia nyata
• Tidak mempromosikan belajar dari berbagai perspektif
• Tidak mendorong pemecahan masalah secara kooperatif
• menyebabkan lamanya waktu untuk menyelesaikan sebuah proyek
• Individu mungkin tidak mampu menangani semua kebutuhan proyek
Dua atau tiga
• Belajar dari satu sama lain
• tanggung jawab proyek Share
• Mendukung belajar dunia nyata, belajar dari perspektif yang berbeda, dan koperasi pemecahan masalah
• Kelas waktu akses komputer dipotong
dua, karena siswa dapat bekerja sama di depan komputer
  Perlu memastikan bahwa setiap orang memberikan kontribusi
dan memiliki kesempatan untuk berbicara
Empat
• Belajar dari satu sama lain
• tanggung jawab proyek Share
• Mendukung dunia nyata belajar, belajar
dari perspektif yang berbeda, dan koperasi
pemecahan masalah
• Meningkatkan akses komputer kelas
waktu
• Lebih bakat dan sumber daya yang tersedia
untuk membuat proyek
• Proyek dapat diselesaikan dalam waktu kurang
• Perlu untuk memastikan bahwa setiap orang memberikan kontribusi
dan memiliki kesempatan untuk berbicara
• Mungkin sulit untuk berbagi komputer
• Membutuhkan keterampilan interpersonal yang lebih besar
Lima atau enam
Sama seperti empat
• Sama seperti empat
• Mudah untuk anggota tidak memberikan kontribusi
• Lebih kemungkinan perselisihan kelompok, kepemimpinan
kesulitan, dan off-tugas perilaku,
yang dapat menunda proyek
• Dinamika kelompok mungkin lebih tepat
untuk yang lebih tua, siswa lebih matang

Menciptakan Kelompok Kooperatif
Keberhasilan kelompok kooperatif tergantung pada saling ketergantungan positif, tujuan kelompok, dan akuntabilitas individu dan kelompok. Keterampilan kerja sama tim harus diajarkan dan keterampilan akademik yang tepat. Untuk sebagian besar proyek multimedia kelas, kerja sama tim sangat penting.
Memperkenalkan Keterampilan Sosial
Sebelum menempatkan siswa ke dalam kelompok kooperatif, penting untuk menentukan tujuan dari proyek multimedia dan jenis interaksi siswa apa yang diinginkan. Dalam kebanyakan kasus, siswa akan perlu diajarkan atau diingatkan bagaimana bekerja secara kooperatif. Vermette (1998, 158) menyarankan berikut bekerja keterampilan hubungan:
Mengakui kontribusi
Memeriksa perjanjian
Tidak setuju dengan cara baik
Mendorong(semangat) orang lain
Mengekspresikan dukungan
Mengundang orang lain untuk berbicara
Menjaga ketenangan dan mengurangi ketegangan
Mediasi
Menanggapi ide-ide
perasaan Berbagi
Menunjukkan apresiasi
Guru mungkin ingin memiliki kelompok Model atau praktek keterampilan ini, serta membahas pentingnya mendengarkan, kesopanan, dan kebiasaan komunikasi yang tepat lainnya.
Guru mungkin ingin membuat tujuan keterampilan sosial. Ini dapat didefinisikan oleh siswa monitoring kelompok dan mendiagnosis masalah spesifik siswa mengalami bekerja sama, atau dengan meminta siswa yang keterampilan sosial akan meningkatkan kerja sama tim mereka. Berdasarkan pengamatan guru dan masukan siswa, keterampilan sosial dapat diajarkan untuk membantu memecahkan masalah.
Menempatkan Siswa ke Groups Kooperatif
Setelah keterampilan sosial telah diperkenalkan, memutuskan metode kelompok kooperatif (misalnya, STAD, TGT, TAI, Jigsaw, Group Investigation, atau Belajar Bersama) yang akan paling bermanfaat bagi siswa dan proyek multimedia mereka ditugaskan (lihat Bab 1). Tergantung pada proyek, interaksi yang diinginkan, dan metode kelompok kooperatif, menilai kekuatan siswa dan kelemahan, kepentingan mereka, dengan siapa mereka ingin bekerja, dan sebagainya. Pertimbangkan dinamika kelompok dan menciptakan kondisi heterogen. Seiring dengan survei ditemukan pada akhir bab ini (lihat Diri Survey guru-hitam), guru melakukan pengamatan diri dan latar belakang terhadap siswanya dapat membantu memfasilitasi penempatan siswa.
Siswa dapat ditempatkan dalam tim desain sebelum atau setelah memperkenalkan proyek multimedia. Guru mungkin memilih minat siswa sebelum memperkenalkan proyek, atau mungkin menunggu untuk menilai minat siswa sampai setelah proyek telah diperkenalkan. Sebagai contoh, survei informal mungkin dibuat untuk menilai minat siswa pada hewan tertentu. Berdasarkan hasil survei, guru mendapat kelompok heterogen siswa sesuai dengan kepentingan mereka sebelum memperkenalkan proyek multimedia tentang binatang. Atau, guru bisa memperkenalkan proyek multimedia tentang hewan dan membiarkan kelompok siswa itu sendiri sesuai dengan kepentingan mereka. Tindakan pencegahan harus diambil, disebabkan kelemahan yang terkait dengan kelompok-kelompok yang dipilih sendiri. Oleh karena itu, beberapa siswa dapat memilih kelompok berdasarkan popularitas hewan (bukan minat sejati mereka) dan pilihan teman-teman. Selain itu, beberapa hewan mungkin tidak menarik cukup siswa atau mereka dapat menarik terlalu banyak siswa, menciptakan perasaan buruk dan rasa ketidakadilan jika siswa ditugaskan untuk hewan yang berbeda. Sangat penting melakukan pemilihan siswa dan menugaskan tim sebelum memperkenalkan Proyek dianjurkan.
Menetapkan Peran
Aspek penting lain dari kooperatif kelompok belajar adalah tugas peranan individu. Menetapkan peran membantu untuk memastikan bahwa semua siswa berpartisipasi dan bahwa tidak ada satu orang mendominasi kelompok. Peran mungkin berdasarkan perilaku kelompok, tugas komputer, atau tugas proyek. Misalnya, dalam kelompok empat siswa, satu orang mungkin memastikan bahwa semua orang mendapat kesempatan untuk berbicara (turn-mengambil monitor), satu orang dapat merekam kegiatan kelompok (penjaga catatan), satu orang mungkin memastikan bahwa suara kelompok Tingkat disimpan ke minimum (noise monitor), dan satu orang mungkin bertanggung jawab untuk menjaga kelompok pada tugas (task master). Peran perilaku kelompok ini dapat diputar setiap hari. Tugas komputer mungkin termasuk keyboarder (memasukkan informasi ke dalam komputer), Editor (mengawasi masukan komputer), dan penjaga catatan (melacak kemajuan kelompok). Peran tugas proyek mungkin termasuk grafis artis, desainer instruksional, spesialis produksi, dan pembuat program.
Peran tugas juga dapat menjadi dasar untuk membentuk kelompok. Misalnya, survei dapat digunakan untuk membentuk kelompok sesuai dengan Teori Gardner dari Multiple Intelligences (lihat Diri Survei-hitam master). Siswa ditempatkan dalam tim berdasarkan minat mereka dan mengamati kekuatan. Setiap tim desain mungkin berisi satu siswa yang peringkat tinggi dalam linguistik (saya suka membaca buku, menulis, dan bercerita), salah satu siswa yang peringkat tinggi dalam logika-matematika (saya suka matematika, strategi permainan, dan bekerja dengan teka-teki), dan dua siswa yang peringkat tinggi dalam keterampilan spasial (saya suka menggambar dan saya memahami hal-hal yang lebih baik dengan melihat gambar). Siswa "ahli linguistik" mungkin mengambil tanggung jawab ahli materi pelajaran, "ahli tata ruang" dapat dianggap grafis tim 'seniman dan desainer storyboard, dan "ahli logika-matematika" mungkin bertanggung jawab untuk proyek flowchart dan pemrograman kebutuhan. Peran proyek tambahan dapat diberikan sesuai dengan siswa self-peringkat di daerah sisa survei: kinestetik-jasmani (saya memiliki waktu sulit duduk diam), musik (Saya seorang penyanyi yang baik dan saya tahu kapan musik off-key), interpersonal (saya rukun dengan orang lain dan saya pendengar yang baik), intrapersonal (saya diandalkan dan percaya diri), dan naturalis (I menikmati alam bebas dan dapat dengan mudah mengidentifikasi dan mengklasifikasikan hal di sekitar saya.).
Mengatur jadwal Komputer
Mungkin aspek yang paling menantang dari merancang dan mengembangkan proyek-proyek multimedia adalah akses komputer. Berbagai situasi bisa saja terjadi. Laboratorium komputer biasanya tersedia untuk satu 30- atau 40 menit slot waktu seminggu. Seorang asisten komputer mungkin tersedia atau mungkin tidak tersedia, dan tersedia mungkin berkisar antara 10 sampai 30 atau lebih komputer. Ruang kelas mungkin memiliki satu atau lebih komputer, dengan atau tanpa sistem proyeksi. Beberapa sekolah memiliki komputer mobile yang tersedia untuk checkout, meningkatkan jumlah komputer yang mungkin di ruang kelas. Komputer mobile mungkin tidak selalu tersedia jika guru lain menggunakanny, namun. Ada beberapa keuntungan dan kerugian untuk setiap situasi saat membuat proyek multimedia (lihat tabel 3.4).
TABLE 3.4
Keuntungan dan Kerugian Situasi Komputer
Pengaturan komputer
Keuntungan
kerugian
10-15 komputer dalam lab
• Bekerja dalam kelompok, semua siswa memiliki akses ke komputer pada saat yang sama; guru dapat memfasilitasi instruksi seluruh kelas
• Koordinator Komputer mungkin tersedia untuk membantu siswa
• Siswa dapat bergiliran bekerja secara individual pada komputer dengan koordinator komputer sedangkan siswa lain bekerja pada
tugas non komputer dengan guru
• Kurang biaya untuk mengamankan dan jaringan komputer
• Biasanya terbatas pada 30 atau 40 menit
seminggu
• latihan kebakaran, majelis, liburan mungkin menyebabkan waktu lab untuk dilewatkan
• Penggunaan komputer lebih cenderung kegiatan terisolasi dari integral bagian dari kurikulum
• Sekolah Seluruh menggunakan komputer yang sama dan printer, menyebabkan lebih
keausan pada sistem, lebih masalah variabel, dan perangkat lunak tambahan biaya untuk memenuhi kebutuhan semua orang
• Waktu instruksional akan hilang dari lab komputer
20 atau lebih komputer dalam lab
• Sama seperti situasi lab di atas
• Seoarang siswa memiliki akses ke
komputer pada saat yang sama; guru dapat
memfasilitasi instruksi seluruh kelas
• komputer tambahan mungkin tersedia untuk tujuan multimedia (misal, membuat
video desktop)
• Sama seperti situasi lab diatas
Satu atau dua komputer dalam kelas
• Komputer yang tersedia setiap hari untuk "Saat mendidik"
• Dari perangkat proyektor atau monitor besar adalah tersedia, dapat digunakan untuk memfasilitasi Seluruh kelas / instruksi kelompok kecil
• Beberapa perangkat lunak dirancang khusus untuk seluruh kelas / instruksi kelompok kecil (mis, Tom Snyder Productions, Inc)
• Dana Software dapat digunakan untuk membeli berbagai perangkat lunak yang memenuhi siswa dan individu guru perlu set laboratorium yang tidak dapat digunakan oleh semua guru atau siswa
• Siswa dapat merawat lebih baik dari mereka "Sendiri" komputer kelas
• waktu komputer sendiri sulit untuk mengelola
• Beberapa proyek kelompok komputer mungkin mengambil waktu panjang yang tidak diinginkan untuk menyelesaikan karena terbatasnya akses
• Biaya Lebih terlibat dengan pembelian komputer dan printer untuk setiap kelas, jaringan, dan pengamanan
setiap kamar (sistem alarm)
Tiga atau lebih komputer dalam kelas
• Sama seperti situasi kelas lain
• Kelompok siswa dapat memiliki akses harian
• Komputer lebih mungkin untuk digunakan sebagai bagian integral dari instruksi dan alat untuk belajar
• Membutuhkan ruang kelas yang lebih dari satu atau dua komputer
• Biaya Lebih terlibat dengan pembelian komputer dan printer untuk setiap kelas, jaringan, dan engamanan
setiap kamar (sistem alarm)
Labtop atau komputer Mobile (gadget) dimiliki
• Dapat memberikan akses tambahan untuk kelompok proyek
• Dapat dihapus dari kelas dan
disimpan dalam tempat yang aman
• Memberikan fleksibilitas yang lebih (e.g.g., dapat diambil di luar ruangan atau di kunjungan lapangan)
• Tidak selalu tersedia
• Waktu yang dibutuhkan untuk memindahkan sistem desktop masuk dan keluar dari kelas
• Komputer dapat rusak dalam transit
• Mungkin memiliki baterai yang perlu ulang

Kebanyakan peneliti setuju bahwa minimal tiga komputer di kelas diperlukan untuk memastikan bahwa setiap siswa mendapat beberapa waktu di depan komputer selama periode kelas tunggal (Dublin, Pressman, Barnett, Corcoran, dan Woldman 1994; Morrison, Lowther, dan demeulle 1999). Ini mengharuskan siswa bekerja dalam kelompok tiga atau empat. Sementara siswa sedang menunggu giliran kelompok mereka di depan komputer, mereka bekerja pada terkait, tugas non-komputer. Sebagai contoh, siswa dapat terlibat dalam kegiatan membaca dalam hati, materi tentang pelajaran komputer, atau kegiatan lain yang terkait tindak lanjut. Guru harus tanggap sebuah pembelajaran ketika siswa secara aktif terlibat pada kelas komputer karena beberapa alasan:
1 Siswa pada komputer yang hilang perhatian pada pembelajaran.
2 Siswa di dekat komputer akan lebih mungkin menonton teman sekelas mereka dibandingkan guru.
3 Beberapa program komputer memerlukan suara (mengganggu pelajaran guru), dan headphone tidak selalu tersedia.
4. Guru tidak bisa langsung membantu siswa pada komputer jika ia adalah terlibat dalam pelajaran satu arah.
5. Siswa tidak pada komputer mungkin lebih peduli tentang waktu dan pekerjaan mereka pada komputer daripada apa yang guru katakan.
6 Penjadwalan mungkin mengharuskan siswa untuk mengambil giliran komputer mereka selama pertengahan pelajaran diarahkan, serta siswa kembali ke pelajaran diarahkan tanpa berpartisipasi dalam awal pelajaran.
Bagi banyak guru, agan-angan tentang tiga atau lebih komputer di kelas mungkin tampak tidak realistis. Namun demikian, Teknologi Task Force California Pendidikan merekomendasikan bahwa setiap kelas dilengkapi dengan setidaknya enam komputer (California Departemen Pendidikan 1997). Departemen AS Pendidikan (2001) melaporkan bahwa sekitar satu dari setiap tujuh siswa memiliki akses ke komputer multimedia, tapi ini tidak berarti akses kelas. Lebih banyak sekolah yang membeli laptop untuk siswa atau mensyaratkan atau merekomendasikan bahwa siswa membawa sendiri (Carter 2001). Tapi seberapa cepat guru akan melihat teknologi dalam kelas mereka. Sementara, guru dapat menempatkan lebih banyak komputer di dalam kelas mereka untuk memfasilitasi proyek-proyek multimedia dengan meminjam komputer kelas lain atau mengatur untuk meminjam komputer tambahan dari komputer lab. Orang tua dan Donatur juga dapat memberikan dukungan.
Untuk membantu menangani berbagai situasi komputer memungkinkan, jadwal komputer telah dikembangkan untuk membantu guru dalam mengelola proyek multimedia di kelas (lihat angka 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, dan 3,5).
FIGURE 3.1
waktu
Waktu Komputer
Penugasan Poroyek
Setting: 4-Komputer Kelas Harian
Komputer Gunakan (Versi 1)
9:00 A.M.
-
9:30 A.M.


9:30 A.M.
-
10:00 A.M.
A
B
C
D

E
F
G
H
E
F
G
H

A
B
C
D
• 3 atau 4 siswa per kelompok
• 24-32 siswa
• jadwal rotasi 30 menit
• Ketika siswa tidak di komputer, mereka bekerja pada terkait, proyek non komputer tugas. Misalnya, Grup A, B, C, dan D punya waktu komputer antara 09:00 dan 09:30 Grup E, F, G, H dan bekerja pada tugas terkait.




FIGURE 3.2
waktu
Waktu komputer
Penugasan proyek
Setting: 4-Komputer Kelas Harian Komputer Gunakan (Versi 2)


1
2
• 2 sampai 3 siswa per kelompok
• 24 sampai 36 siswa
• jadwal rotasi 20 menit
• Ketika siswa tidak di komputer, mereka mengerjakan tugas proyek terkait. untuk Misalnya, Grup A, B, C, dan D memiliki waktu komputer antara 09:00 dan 09:20 Grup E, F, G, dan H, dan
kelompok I, J, K, dan L bekerja pada terkait, tugas non komputer
9:00 A.M.
-
9:20 A.M.
A
B
C
D
I
J
K
L
E
F
G
H
9:20 A.M.
-
9:40 A.M.
E
F
G
H
A
B
C
D
I
J
K
L
9:40 A.M.
-
10:00 A.M.
I
J
K
L
E
F
G
H
I
J
K
L

FIGURE 3.3
waktu
Waktu komputer
Penugasan proyek
Pengaturan: 3-Komputer Kelas Harian
komputer Gunakan


1
2
• 3 atau 4 siswa per kelompok
• 27-36 siswa
• jadwal rotasi 20 menit
• Ketika siswa tidak di komputer, mereka
mengerjakan tugas proyek terkait. untuk Misalnya, Grup A, B, dan komputer Chave
waktu antara 09:00 dan 09:20 Grup D, E, F, G, H, dan aku bekerja pada terkait, Tugas komputer non (proyek 1 dan 2).
9:00 A.M.
-
9:20 A.M.
A
B
C
D
I
J
K
L
E
F
G
H
9:20 A.M.
-
9:40 A.M.
E
F
G
H
A
B
C
D
I
J
K
L
9:40 A.M.
-
10:00 A.M.
I
J
K
L
E
F
G
H
I
J
K
L

FIGURE 3.4
waktu
Waktu komputer
Penugasan proyek
Pengaturan: 2-Komputer Kelas Harian Komputer menggunakan





• 3 atau 4 siswa per kelompok
• 24-32 siswa
• jadwal rotasi 15 menit
• Ketika siswa tidak di komputer, mereka mengerjakan tugas proyek terkait. untuk Misalnya, Grup A dan B memiliki komputer waktu antara 09:00 dan 09:15 Grup C, D, E, F, G, dan H bekerja pada terkait, tugas non komputer (proyek
1, 2, dan 3).
9:00 A.M.
-
9:15 A.M.
A
B
C
D
E
F
G
H
9:15 A.M.
-
9:30 A.M.
C
D
E
F
G
H
A
B
9:30 A.M.
-
09:45 A.M.
E
F
G
H
A
B
C
D
9:45 A.M.
-
10:00 A.M.
G
H
A
B
C
D
E
F

FIGURE 3.5





MW
TTH
MW
1
TTH
2
MW
3
TTH
4
• 3 atau 4 siswa per kelompok
• 24-32 siswa
• jadwal rotasi 15 menit
• Grup punya waktu komputer dua kali seminggu
• Ketika siswa tidak di komputer, mereka
mengerjakan tugas proyek terkait. untuk
Misalnya, Grup A memiliki waktu komputer dari 09:00 dan 09:15 pada hari Senin dan
Rabu. Grup B, F, G, dan H dan kelompok C, D, dan E bekerja pada terkait, tugas non-komputer (proyek 1 dan 3).
• Pada hari Jumat, siswa diberikan dengan
tambahan waktu untuk menyelesaikan yang terkait, tugas non-komputer. Grup dapat
kirim satu orang untuk bekerja dengan kelompok lain untuk menemukan clip art atau penelitian melalui komputer.
Misalnya, satu orang dari masing-masing kelompok A, B, C, dan D dapat bekerja sama dalam komputer dari 9:00 untuk 09:30, dan
satu orang dari masing-masing kelompok E, F, G, dan H dapat bekerja sama pada komputer dari 09:30 sampai 10:00 A.M
9:00 A.M.
-
9:15 A.M.
A
E
B
F
G
H
B
F
G
H
C
D
E
A
C
D
9:15 A.M.
-
9:30 A.M.
B
F
F
G
H
B
G
H
A
C
D
E
A
C
D
E
9:30 A.M.
-
09:45 A.M.
C
G
A
D
E
A
C
D
E
B
F
G
H
B
F
H
9:45 A.M.
-
10:00 A.M.
D
H
A
C
E
A
C
D
E
B
F
G
H
B
F
G

Perhatikan bahwa empat komputer di dalam kelas dapat memberikan para siswa dengan 30 menit dari akses harian komputer versus 30 menit akses mingguan disediakan oleh laboratorium komputer. Dua atau tiga komputer di dalam kelas dapat memberikan kelompok-kelompok siswa dengan 75-110 menit waktu komputer seminggu, masing-masing. Satu ruang kelas menyediakan akses komputer dalam kelompok terbatas, tetapi mereka dapat digunakan untuk memfasilitasi proyek seluruh kelas. Misalnya, kelas dapat memutuskan untuk membuat sebuah proyek tentang penemu Afrika-Amerika hadir untuk masyarakat selama Black History Month. Siswa dapat ditempatkan dalam kelompok-kelompok tiga untuk penelitian penemu spesifik dan merancang satu kartu atau satu halaman presentasi mereka tentang penemu. Template dapat dirancang untuk membantu siswa dengan presentasi mereka. Kelompok siswa dapat bergiliran di komputer kelas (lihat gambar 3.5) memasukkan data mereka sementara yang lain menyelesaikan penelitian mereka atau bekerja pada kegiatan kelompok kecil yang terkait. Seorang master garis hitam untuk penjadwalan waktu komputer dapat ditemukan pada akhir bab ini.
MENGELOLA AKTIVITAS BRAINSTORMING DAN PENELITIAN
Setelah isu-isu manajemen awal dari fase MEMUTUSKAN telah diatasi, guru dapat menyediakan waktu untuk melakukan brainstorming dan penelitian topik proyek bagi para siswa dengan. langkah Ini harus diawali dengan tujuan proyek multimedia siswa, dan setiap kelompok harus dilengkapi dengan pedoman dan rubrik untuk proyek mereka (lihat Bab 7). Untuk memperkuat kelompok, biarkan tim mengembangkan nama mereka sendiri atau logo "perusahaan".
Kegiatan Brainstorming (Bertukar Pikiran)
Setelah kelompok siswa telah membentuk peran proyek mereka (misalnya, seniman grafis, desainer instruksional, spesialis produksi, dan pembuat program), peran perilaku (misalnya, turn-mengambil memantau, kebisingan memantau, penjaga catatan, tugas master), dan nama tim, kemudian berikan para siswa dengan waktu untuk brainstorming. Tergantung pada tingkat kemampuan dan pengalaman siswa, curah pendapat dapat dilakukan pada seluruh kelas atau dengan masing-masing kelompok. Guru mungkin ingin memberikan para siswa dengan Brainstorm atau KWL(Know, Want, Learn) Pengetahuan Master Bagan-hitam di akhir bab ini, atau bergantung pada perangkat lunak Brainstorming seperti Inspirasi atau Kidspiration (lihat http://www.inspiration.com/index.cfm ). Untuk kemampuan tinggi dan kelompok berpengalaman, sediakan rubrik pertanyaan atau pedoman yang mencakup konten pembelajaran yang ditugaskan. Sebagai contoh, jika siswa membuat proyek multimedia di Mesir, sediakan untuk mereka dengan pertanyaan konten yang spesifik dan gambar yang berkaitan dengan penelitian dan termasuk dalam presentasi mereka. Jika siswa membuat multimedia proyek tentang sejarah keluarga, memberikan para siswa dengan pedoman mengenai jenis informasi yang harus dimasukkan. Pedoman ini dapat membantu memfokuskan pikiran siswa karena mereka brainstorming ide.
Untuk siswa yang lebih muda dan lebih rendah-kemampuan, pastikan mereka memiliki latar belakang pengetahuan sebelumnya dalam topik yang ditugaskan. Membimbing mereka melalui KWL Pengetahuan Bagan-apa yang kita tahu, apa yang kita ingin ketahui, dan apa yang kita pelajari (lihat KWL Pengetahuan Bagan-hitam master di akhir bab ini). Setiap siswa dapat berpartisipasi dalam kegiatan grafik di mejanya sebagai guru mengarahkan seluruh kelas menggunakan transparansi grafik pada presentasi menggunakan proyektor. Kelompok siswa dapat bertukar pikiran mereka dan berbagi ide-ide mereka dengan kelas. Setelah pengenalan Pengetahuan Bagan KWL, kelompok Sixwa dapat diberikan hasil tertentu pada tabel. Misalnya, jika grafiknya adalah tentang tata surya, kelompok siswa dapat ditugaskan untuk mencari tahu apa yang kelas ingin tahu tentang planet tertentu. Grup Orang mungkin menjawab pertanyaan tentang kelas Pluto, Grup Dua mungkin menjawab pertanyaan tentang kelas Mercury, dan sebagainya. Grafik akan selesai setelah siswa disajikan proyek multimedia akhir mereka.
Teknik brainstorming yang lain mencakup pengalaman sensorik siswa untuk merekam '. Sebagai contoh, guru menyediakan popcorn di kelas untuk memfasilitasi kemampuan menulis siswa kreatif. Siswa pengalaman dan mendiskusikan suara, bau, rasa, tekstur, dan melihat popcorn sebelum mereka menulis tentang hal itu. Sebuah Pendekatan serupa dapat lakukan demi proyek multimedia tertentu. Misalnya, jika tujuan proyek adalah untuk mengembangkan dan menyajikan iklan persuasif, seperti mengapa hamburger kelompok adalah yang terbaik, pendidik dapat membawa hamburger yang berbeda bagi siswa untuk sampel, serta membiarkan siswa melihat video iklan hamburger, memeriksa koran dan majalah iklan untuk hamburger, memeriksa kemasan, dan sebagainya. Sebagai peserta kelas, para siswa dapat bertukar pikiran dan membahas bagaimana hamburger dan iklan mereka adalah sama atau berbeda, dan apa masalah (harga, rasa, gizi, popularitas, atau kenyamanan) dapat mempengaruhi pilihan konsumen. Setelah seluruh pengalaman kelas ini, siswa dapat kembali kepada kelompok dan strategi brainstorming untuk proyek-proyek mereka berdasarkan latar belakang pengetahuan baru mereka. Tugas akhir mungkin termasuk presentasi persuasif dan sampel hamburger kreasi kelompok.
Kegiatan Penelitian
Setelah siswa telah brainstorming tentang topik mereka, guru mengulas brainstorming kelompok grafik dan meminta klarifikasi pertanyaan untuk memastikan bahwa kelompok berada di jalur. Setelah kelompok kerja disetujui, para siswa dapat mulai meneliti berbagai bidang topik mereka. Siswa dapat ingin menetapkan setiap anggota kelompok tugas tertentu.
Kegiatan penelitian dapat terjadi ketika komputer menyala atau dalam keadaan tidak menyala. Jadwal komputer dapat dirancang yang memungkinkan siswa untuk meong-akses ke CD-ROM dan Internet untuk penelitian lebih lanjut mereka (lihat gambar 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, dan 3.5). Siswa yang tidak ditugaskan untuk menggunakan komputer dapat melakukan penelitian di perpustakaan sekolah atau di kelas, menggunakan surat kabar, buku, buku sastra, majalah, dan sumber daya lainnya. Tinggi kemampuan siswa akan perlu waktu untuk mengatur dan mensintesis informasi yang dikumpulkan dan menetapkan penelitian lebih lanjut tanggung jawab. siswa Muda dan berkemapuan rendah perlu bekerja sama untuk menemukan jawaban atas pertanyaan ditugaskan dari KWL Pengetahuan Chart. Kunjungan lapangan, pembicara tamu, eksperimen, dan lainnya Kesempatan dapat diatur untuk membantu siswa dengan penelitian mereka. Siswa dapat menggunakan daftar lembar pustaka sebagai informasi (lihat Bibliografi Informasi-hitam master di akhir bab ini) untuk merekam dan melacak sumber-sumber mereka selama proses DDD-E.
Siswa juga dapat memiliki kesempatan untuk melakukan penelitian di luar kelas. Grup mungkin menugaskan anggota untuk melakukan penelitian melalui internet, mencari atau membuat grafik, atau mengembangkan narasi atau klip audio pada komputer rumah mereka atau di busat media. Siswa juga dapat membuat bagian-bagian proyek multimedia kelompok mereka di rumah, asalkan mereka memiliki perangkat lunak yang sesuai. Banyak Web aplikasi gratis, dan hyperstudio memiliki "Kebijakan Penggunaan dalam rumah" yang memungkinkan siswa untuk bekerja pada proyek-proyek mereka di rumah. Jangan pernah dicoba, meskipun, bahwa siswa memiliki akses ke komputer rumah atau bahan penelitian lainnya. Hal ini patut dipertimbangkan untuk menetapkan pekerjaan rumah jika semua siswa tidak memiliki keterampilan atau sumber daya untuk menyelesaikan itu.
Penjaga catatan Setiap kelompok harus membuat jurnal (lihat Journal Entry #-hitam guru di akhir bab ini) kemajuan grupnya, termasuk waktu yang dihabiskan dalam curah pendapat. Jurnal dapat membantu siswa merefleksikan pekerjaan mereka, pengalaman sosial, dan bagaimana mereka mencapai tujuan mereka. Guru harus meninjau jurnal setiap hari untuk membantu siswa tetap fokus dan untuk mengatasi masalah sebelum mereka keluar dari jalur. Grup dapat menyimpan jurnal mereka dalam binder dan menyerahkan map dengan tugas akhir mereka. Grup dapat menghabiskan 2-5 periode kelas melakukan penelitian awal untuk proyek-proyek mereka.
RINGKASAN
Ada banyak variabel yang perlu dipertimbangkan ketika menetapkan proyek-proyek multimedia: akses komputer, pengalaman siswa, variabel pengelompokan, ukuran kelompok, peran siswa, dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek. tahap MEMUTUSKAN proses DDD-E mendorong para guru untuk mengatasi variabel tersebut sebelum menugaskan proyek multimedia.
Setelah menentukan tujuan proyek, latar belakang pengetahuan yang tepat, pedoman, dan rubrik disediakan untuk membantu kelompok-kelompok siswa dengan kegiatan brainstorming dan penelitian. Kegiatan ini memberikan dasar untuk langkah berikutnya dari proses DDD-E: DESIGN. jurnal melanjutkan selama proses DDD-E, membantu siswa untuk merefleksikan kemajuan dan tujuan proyek mereka.
Ada beberapa tahapan untuk membuat proyek multimedia, tapi MEMUTUSKAN fase yang paling penting bagi keberhasilan mereka. Tahapan yang ikuti (dibahas dalam Bab 4, 5, 6, dan 7) tergantung pada perencanaan, organisasi, dan kegiatan penelitian yang dilakukan di fase MEMUTUSKAN; setiap tahap tergantung pada pendahulunya. Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap tahap akan tergantung pada ukuran dan kompleksitas proyek, serta tingkat dan jumlah siswa dalam setiap kelompok. Kelas dikelola dengan baik dan proyek terorganisir akan upaya menambah keberhasilan multimedia siswa dan pembelajaran.
BLACKLINE MASTERS
Several blackline masters are presented in this chapter to assist teachers with the DECIDE
Phase. These include:
Self Survey: one method of organizing students into groups based on Howard Gardner’s
Theory of Multiple Intelligences
Computer Schedule: a template for organizing classroom computer time
brainstorm: a webbing activity designed to help students link their ideas
KWL Knowledge Chart: a chart to help students organize what they know and what
They want to find out about a topic
Bibliography Information: one way to record and identify sources used throughout
The DDD-E process
Journal Entry #: a method of recording and tracking a group’s progress
Blackline masters may be copied for educational purposes. They may also be used to help educators
Create their own DECIDE activity and organization sheets, such as a modified survey, computer schedule,
Or bibliography information sheet
REFERENCES
California Education Technology Task Force, California Department of Education. 1997 (March). Connect, compute,
And compete: The report of the California technology task force. [online]. Available: http://www.cde.ca
.gov/edtech/ccc/
Carter, K. 2001. Laptop lessons: Exploring the promise of one-to-one computing. Technology & Learning 21(10):
39–49.
Dublin, P., H. Pressman, E. Barnett, A. D. Corcoran, and E. J. Woldman. 1994. Integrating computers in your classroom:
Elementary education. New York: harpercollins College Publishers.
Fuchs, L. S., D. Fuchs, C. L. Hamlett, and K. Karns. 1998. High achieving students’ interactions and performance on
Complex mathematical tasks as a function of homogeneous and heterogeneous pairings. American Educational
Research Journal 35(2): 227–67.
Johnson, D. W., and R. T. Johnson. 1999. Learning together and alone: Cooperative, competitive, and individualistic
Learning. 5th ed. Needham Heights, MA: Allyn & Bacon.
Johnson, D. W., R. T. Johnson, and E. J. Holubec. 1994. Cooperative learning in the classroom. Alexandria, VA:
Association for Supervision and Curriculum Development.
Morrison, G. R., D. L. Lowther, and L. Demeulle. 1999. Integrating computer technology into the classroom. Upper
Saddle River, NJ: Prentice-Hall.
U.S. Department of Education, Office of Educational Research and Improvement. 2001. Internet access in public
Schools and classrooms: 1994–2000. (NCES 2001-071). Washington, DC: U.S. Government Printing Office.
Vermette, P. J. 1998. Making cooperative learning work: Student teams in K–12 classrooms. Upper Saddle River,

NJ: Prentice-Hall