Sumber : Multimedia
Projects in Education: Designing, Producing, and Assessing
Oleh : Karen
S. Ivers, Ann E. Barron
A.
Skenario
Ibu Phunsog menunggu komputer
tambahan di kelasnya tiba dari lab komputer sekolah. Tahun ini, lab komputer
sedang diperbarui, dan fakultas
memutuskan untuk menaruh komputer lama dalam kelas mereka. Setiap guru juga memiliki komputer yang
relatif baru, terhubung ke TV proyeksi sistem
dan ke Internet. Komputer tambahan dari lab yang sangat mampu menangani proyek-proyek multimedia dan tentu
lebih siap untuk guru komputer dan yang di kelas mereka. Mrs Phunsog
sangat akrab dengan komputer di
laboratorium; dia telah melakukan beberapa proyek multimedia dengan siswa di lab sepanjang tahun ajaran. Dengan
kelas komputer mampu menangani
proyek-proyek multimedia, Mrs Phunsog merasa yakin dan lega bahwa murid-muridnya bisa
berinteraksi dengan teknologi pada kesehariannya. Mereka tidak lagi akan
dibatasi pada slot mingguan waktu di laboratorium, dan mereka bisa melihat bagaimana menggunakan komputer
hanya secara "alami" seperti technologies- lainnya papan tulis, pensil dan kertas, dan
sebagainya. Dia sudah merancang jadwal komputer siswa dan merencanakan cara
tambahan untuk meningkatkan kegiatan belajar siswanya menggunakan komputer. Dia masih akan
menggunakan laboratorium, tapi sekarang dia merasa memegang kendali ketika dia bisa menggunakan
teknologi untuk meningkatkan pembelajaran siswa, daripada bergantung pada jadwal lab.
GAMBARAN
Lokasi dan jumlah komputer secara
signifikan mempengaruhi fase MEMUTUSKAN. Isu-isu lain termasuk waktu komputer
yang tersedia, pilihan pengelompokkan, waktu
yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah proyek, dan pengalaman siswa
dengan komputer. MEMUTUSKAN merupakan tahap menciptakan landasan bagi tahapan yang
tersisa dari proses DDD-E; karenanya,
perencanaan dan organisasi fase MEMUTUSKAN berkontribusi pada keberhasilan keseluruhan proyek multimedia
siswa. tahap MEMUTUSKAN meliputi menentukan tujuan proyek (perencanaan dan pengorganisasian),
brainstorming, dan melakukan penelitian banyak waktu guru akan digunakan untuk
perencanaan dan pengorganisasian proyek. Topik dalam bab ini meliputi:
■ Perencanaan
proyek multimedia
Menetapkan tujuan instruksional
Menentukan proyek
Mengembangkan keterampilan prasyarat
Menilai sumber
■
Mengatur proyek multimedia
Pemeriksaan pengelompokan alternatif
Menciptakan kelompok kerjasama
Penjadwalan waktu komputer
■
Mengelola brainstorming dan penelitian kegiatan
PERENCANAAN PROYEK MULTIMEDIA
MEMUTUSKAN adalah tahap pertama
dari proses DDD-E, dan melibatkan sejumlah besar perencanaan dan organisasi. Perencanaan meliputi
menetapkan tujuan instruksional, memutuskan pada sebuah proyek,
mengembangkan keterampilan prasyarat,
dan menilai ketersediaan komputer serta sumber daya lain yang diperlukan.
Menetapkan Tujuan Instruksional
Sebelum memilih
untuk menetapkan proyek multimedia, pendidik perlu mempertimbangkan apakah
suatu proyek adalah cara yang paling efektif untuk mencapai hasil pembelajaran
yang diinginkan. Buku teks, lembar kerja,
penelitian independen, kunjungan lapangan, atau pegangan lainnya yang
dapat mengatasi tujuan instruksional efektif lainnya. Misalnya, siswa dapat
lebih efektif belajar bagaimana menari dengan benar-benar menari, daripada
meneliti dan menyajikan sebuah proyek multimedia tentang hal itu. Ini bukan
untuk mengatakan bahwa presentasi
multimedia tidak bisa membantu dengan instruksi menari, tapi waktu siswa
mungkin lebih baik dihabiskan dalam menari daripada dalam menciptakan sebuah
proyek multimedia.
Ketika
menetapkan tujuan instruksional untuk proyek-proyek multimedia, sangat penting
bahwa siswa belajar sesuatu yang melampaui keterampilan komputer, dan bahwa
penampilan presentasi akhir tidak membayangi
isi proyek. Sangat mudah untuk terjebak dalam multimedia efek khusus (seperti
suara, animasi, video, transisi, dan
sebagainya) dan melupakan tujuan proyek. Menilai Proyek multimedia hanya pada penampilan
sebanding dengan Peringkat dari mobil berdasarkan bagian luarnya bukan nya mesin, atau menilai rasa kue oleh penampilan.
Tujuan instruksional dan kriteria penilaian harus diperkenalkan pada awal proyek multimedia
untuk memastikan hasil belajar yang ditangani.
Selain mengidentifikasi pembelajaran konten yang spesifik, tujuan
instruksional dapat dirancang untuk:
■
Mengakomodasi beberapa gaya belajar dan minat
■
Mendorong pembelajaran kooperatif dan keterampilan sosial
■ Poster
belajar aktif dengan mempromosikan penyelidikan interdisipliner
■
Mengembangkan berpikir kritis, penalaran, pemecahan masalah, dan proses metakognitif
■
Meningkatkan presentasi dan keterampilan berbicara
Tujuan instruksional akan
bervariasi tergantung pada tingkat kemampuan peserta didik, sumber daya yang
tersedia, dan Pengalaman pelajar.
Menentukan sebuah
Proyek
Setelah mendefinisikan tujuan
instruksional, guru dapat memilih dan merancang sebuah proyek untuk
memenuhi tujuan yang diinginkan. Dengan
asumsi itu adalah sebuah proyek multimedia, guru akan perlu memutuskan apa
pembelajaran tersebut. tujuan dapat
dicapai melalui program seperti hyperstudio, World Wide Web, desktop Program video (misalnya, Apple imovie), atau
program presentasi (misalnya, powerpoint oleh Microsoft). Lebih siswa yang sudah berpengalaman dapat
membuat keputusan ini sendiri (lihat Bab 4). Gagasan untuk proyek-proyek tidak terbatas. Tabel 3.1 menyajikan berbagai
proyek mata pelajaran.
TABEL 3.1
Sample Project Ideas
Subjek
|
Ide Proyek
|
Seni Berbahasa
|
buku Laporan; cerita berakhir interaktif dan terdiri dari banyak
jenis akhir cerita; koleksi puisi; berita laporan; kegiatan penyadaran
fonemis untuk siswa yang lebih muda; penulis terkenal; parodi; mitologi;
laporan tentang cerita dari beberapa budaya atau jangka waktu; asal kata;
tata bahasa, ejaan, atau kegiatan kosa kata; berima games; cerita pemula;
meminta menulis; menulis kreatif
|
Matematika
|
Pemecahan masalah petualangan; matematikawan terkenal; Kegiatan nomor
pengakuan untuk siswa yang lebih muda; sistem bilangan; konsep geometri;
teka-teki matematika dan solusi; konsep penjumlahan, pengurangan, perkalian,
atau divisi; sejarah matematika; Satuan ukuran; nilai tukar mata uang; pasar
saham; inflasi; keuangan; ritel; periklanan; bukti
|
Ilmu Pengetahuan Dan Kesehatan
|
Eksplorasi ruang angkasa; polusi; hewan; pertumbuhan tanaman; cuaca;
serangga; gizi; penemuan dan penemu; sistem tubuh; diseksi; mesin sederhana;
kimia sifat; kehidupan laut; penyakit; cahaya dan warna; trik sulap ilmu;
obat-obatan, alkohol,atau merokok; pengobatan rumah; olahraga; indra; teknologi;
gunung berapi; plate tektonik; bencana alam; diet
|
Studi Sosial
|
Negara atau negara bagian laporan; orang terkenal dalam sejarah; perang
dunia; Revolusi Industri; Perang Saudara; Holocaust; Gold Rush; geografi;
Westward Gerakan; komunitas peristiwa dan sejarah; pohon keluarga;
penjelajah; hobi dan minat; pemerintah; karir; liburan budaya, makanan, atau
perayaan; peradaban kuno; Revolusi Amerika; simbol nasional
|
Seni Rupa
|
Artis terkenal atau musisi; sejarah film; sinematografi; sejarah
musik; musik instrumen; Film atau musik bergenre; sejarah tari; ulasan
musik,film, atau bermain; opera; notasi musik; menulis lagu; animasi; efek
khusus; musik dan budaya; lukisan terkenal; gaya seni; penghibur terkenal
|
Siswa perlu diberikan proyek yang
dapat diselesaikan dalam jangka waktu yang ditentukan. Misalnya, jika proyek
multimedia merupakan bagian dari unit tiga minggu di California Gold Rush, guru
harus membatasi ukuran dan kompleksitas
proyek, apa siswa mereka mampu menyelesaikan di
dalam dua atau tiga minggu.
Mengembangkan
Kemampuan Prasyarat
Setelah tujuan instruksional dan
proyek sudah ditetapkan, guru harus memastikan bahwa siswa mereka memiliki keterampilan yang diperlukan agar
dapat berhasil menyelesaikan proyek. Termasuk operasi dasar komputer dan penggunaan
alat-alat multimedia yang ditugaskan. Keterampilan tambahan atau lebih maju
dapat diajarkan seperti siswa mendesain
dan mempersiapkan proyek-proyek mereka. Kompleksitas dan kecanggihan ini
merupakan keterampilan tambahan yang harus didasarkan pada tingkat kemampuan
siswa.
Menilai Sumber Daya
Setelah memastikan bahwa siswa
yang akrab dengan keterampilan komputer dasar (menyalakan komputer dan mematikannya, menyimpan dan membuka file,
menavigasi melalui folder dan direktori, dan menangani hardware komputer) dan
keterampilan yang diperlukan untuk membuat proyek multimedia ditetapkan,
pendidik dapat mulai menilai jumlah
komputer dan sumber daya lainnya (seperti perangkat lunak, scanner,
digital kamera, dan sebagainya) yang
dibutuhkan untuk proyek. Hal ini akan membantu guru menjadwalkan waktu untuk
komputer, mengatur kelompok, dan
memastikan bahwa sumber daya yang diperlukan tersedia. Misalnya, jika sekolah
memiliki Internet sambungan dalam media
center, guru mungkin harus meminta izin atau mendaftar untuk menggunakan
koneksi. Guru juga mungkin berencana
untuk meminjam komputer tambahan dari laboratorium atau ruang kelas lainnya,
permintaan compact disc-recorder (CD-R)
untuk siswa mereka, atau memastikan bahwa perangkat lunak yang diperlukan diinstal pada semua komputer. Setelah guru telah
mengumpulkan semua komponen yang diperlukan, dia atau dia siap untuk memperkenalkan proyek kelas.
PENGORGANISASIAN MULTIMEDIA PROYEK
Selain perencanaan, pada tahap MEMUTUSKAN
proses DDD-E melibatkan pengorganisasian
lingkungan belajar siswa. Ini meliputi pemeriksaan alternatif pengelompokan,
menciptakan kooperatif kelompok, dan
jadwal merancang komputer.
Pemeriksa
Pengelompokan Alternatif
Tergantung pada proyek, siswa akan
dapat bekerja sama dengan kemampuannya(kolaborasi) atau saling mendukung secara
struktural(kooperatif). Siswa dalam kelompok kolaboratif bekerja menuju tujuan
yang sama, tetapi mereka belum tentu bertanggung jawab untuk setiap bagian lain. Sukses tidak tergantung pada
upaya semua anggota kelompok, yang memungkinkan beberapa siswa bermalas-malasan sementara yang lain
melakukan semua pekerjaan. Siswa dalam kelompok kooperatif bekerja menuju
tujuan bersama dan bertanggung jawab
untuk belajar satu sama lain, memberikan dukungan baik akademis dan pribadi. Kooperatif anggota kelompok diajarkan keterampilan
sosial untuk membantu mereka mengkoordinasikan upaya mereka, dan kerja sama tim
ditekankan.
Seperti disebutkan dalam Bab 1,
ada banyak jenis metode kelompok kooperatif. Ini termasuk Tim Siswa Prestasi Divisi (STAD), Teams Games
Tournament (TGT), Team Assisted Individualization
(TAI), Jigsaw, Group Investigation, dan Belajar Bersama. Grup mungkin
heterogen atau homogen. Sebagian besar
penelitian mendukung kelompok heterogen (Johnson dan Johnson 1999). Kelompok
heterogen biasanya dibentuk dengan campuran kemampuan, jenis kelamin, atau
etnis; homogen kelompok terdiri dari
siswa dengan kemampuan atau kepentingan yang sama. Johnson, Johnson, dan
Holubec (1994, 26) menyatakan bahwa
"[h] kelompok eterogeneous cenderung untuk mempromosikan pemikiran yang
lebih rumit, pemberian lebih sering dan
menerima penjelasan, dan lebih besar pengambilan perspektif selama diskusi
tentang materi, semua yang meningkatkan
pemahaman, penalaran, dan retensi jangka panjang siswa. "Sementara
heterogen kelompok yang
direkomendasikan, ada beberapa contoh ketika kelompok-kelompok homogen yang
menguntungkan. Untuk Misalnya, pendidik
dapat menemukan kelompok-kelompok yang homogen terbaik untuk topik kelas
khusus, penciptaan bunga kelompok, atau
persaingan dalam kelompok (Fuchs, Fuchs, Hamlett, dan Karns 1998; Johnson dan
Johnson 1999).
Pengelompokan Variabel
Kedua gaya pengelompokan
(heterogen dan homogen) memiliki kelebihan dan kekurangan, tergantung pada variabel pengelompokan.
Variabel Pengelompokan termasuk (namun tidak terbatas pada) kemampuan,
belajar gaya, kecerdasan, preferensi
kognitif, jenis kelamin, dan latar belakang. Pengelompokan kemampuan didasarkan
pada tinggi, menengah, dan prestasi
rendah. Gaya belajar dapat mencakup tekstual, visual, taktil, dan
pendengaran. Kecerdasan linguistik
mencakup, logis-matematis, spasial, kinestetik-jasmani, musikal,
interpersonal, intrapersonal, dan
naturalis. Preferensi kognitif mendefinisikan peserta didik dengan bagaimana
mereka menempatkan diri pada kontinum
antara "pemrosesan global" dan "pengolahan analisis."
individu global cenderung lebih sensitif
terhadap orang lain, komunikator yang lebih baik, dan lebih berorientasi
sosial. Individu Analytical cenderung
lebih introvert, tapi lebih baik dalam mengorganisir dan menganalisa konten.
Variabel berikutnya, jenis kelamin, sudah
cukup jelas. Latar Belakang mungkin termasuk etnis, pengalaman, usia, dan suka
dan tidak suka. Tabel 3.2 menyajikan
keuntungan dan kerugian dari variabel-variabel pengelompokan.
Selain pengelompokan heterogen
dan homogen, kelompok dapat dibentuk oleh kepentingan atau tugas acak. Misalnya, siswa yang hewan
peliharaan favorit adalah kucing dapat bekerja sama untuk menghasilkan proyek multimedia tentang
kucing, atau siswa dapat secara acak ditugaskan untuk kelompok dengan memilih topik dari topi. Metode pengelompokan ini
juga memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelompok kepentingan dapat meningkatkan komunikasi antara anggota
dan mengidentifikasi kepentingan bersama dan kesamaan di antara siswa. Kerugian dari kelompok kepentingan
adalah bahwa mereka dipilih sendiri, yang dapat menghasilkan lebih perilaku
seperti mengacuhkan tugas mereka, mengakibatkan pengelompokan homogen yang tidak
diinginkan (kemampuan, etnis, atau jenis kelamin), dan menghilangkan kemungkinan bagi siswa untuk memperluas
lingkaran mereka (Johnson, Johnson, dan Holubec 1994).
Tugas acak dapat memberikan
variasi dalam kelompok dan dianggap sebagai salah satu yang terbaik cara untuk menetapkan siswa untuk kelompok
(Johnson dan Johnson 1999). Namun, tugas acak umum mungkin memasangkan siswa tidak kompatibel.
Sebagai alternatif, guru mungkin ingin menggunakan tugas bertingkat secara acak . Ini adalah proses mengelompokkan secara
memilah (misalnya, rendah, rata-rata-, dan tinggi kemampuan siswa) dan secara acak memilih anggota dari
setiap kelompok untuk membentuk tim campuran. Sebagai contoh, Guru secara acak dapat memilih siswa
berkemampuan rendah, rata-rata kemampuan siswa, dan siswa dengan kemampuan tinggi dari kelompok yang telah ditetapkan
untuk melayani sebagai tim tiga anggota bukan secara acak memilih tiga siswa dari satu kelompok besar. Tugas acak
bertingkat dapat digunakan untuk memastikan bahwa siswa tertentu tidak dapat ditempatkan
bersama-sama atau masing-masing kelompok memiliki siswa dengan satu atau dua karakteristik
(misalnya, membaca tingkat, kemampuan
matematika, atau keterampilan komputer).
Tugas acak bertingkat dapat digunakan
untuk membuat kelompok siswa dengan kecerdasan istimewa. Misalnya, dengan menggunakan tugas acak
bertingkat, guru dapat memastikan bahwa setiap kelompok memiliki satu anggota dengan kecerdasan
linguistik yang tinggi, anggota lain dengan kecerdasan logis-matematis tinggi,
anggota lain dengan kecerdasan spasial yang tinggi, dan anggota lain dengan
interpersonal yang tinggi intelijen.
TABLE 3.2
Keuntungan dan
Kerugian dari Berbagai Variabel Pengelompokan
Pengelompokkan variabel
|
tipe
|
Keuntungan
|
kerugian
|
Kemampuan
|
Heterogen
|
Kesempatan terbaik untuk dukungan rekan
dan bimbingan
|
Efek Bebas bimbingan
|
Kemampuan
|
Homogen
|
Siswa cenderung untuk obligasi dan
berkomunikasi dengan lebih efektif
|
Siswa berkemampuan rendah yang
sering ditinggalkan di sebuah
kerugian signifikan pembelajaran
|
Gaya belajar, kecerdasan, dan preferensi kognitif
|
Heterogen
|
Siswa terkena berbagai perspektif dan metode pemecahan masalah,
merangsang belajar siswa dan perkembangan kognitif
|
Mungkin sulit untuk kelompok jika siswa menampilkan preferensi untuk
satu gaya, kecerdasan, atau kognitif preferensi pembelajaran yang yang
dominan ; komunikasi keterampilan mungkin lebih sulit untuk berkembang karena
kepentingan yang berbeda
|
Gaya belajar, kecerdasan, dan preferensi kognitif
|
Homogen
|
Siswa cenderung untuk mengobligasi dan berkomunikasi dengan lebih
efektif
|
Fokus siswa dan perspektif eksposur yang berbeda terbatas
|
Jenis kelamin atau latar belakang
|
Heterogen
|
Mengurangi stereotip, mempromosikan kesetaraan di antara kemampuan yang
dirasakan dan kepemimpinan peran
|
Guru mungkin perlu untuk memastikan bahwa keterampilan sosial berada
di tempat untuk menghilangkan prasangka ambigu
|
Jenis kelamin atau latar belakang
|
Homogen
|
Mungkin manfaat khusus yang kelompok spesifik kepentingan atau kelas topik
|
Dapat menyebabkan ketegangan yang tidak perlu antara
kelompok-kelompok; tidak wakil dari nyata dunia
|
Grup dapat menjadi pilihan guru
atau dipilih sendiri. Kelompok pilihan guru memungkinkan guru untuk memutuskan mana siswa akan bekerja sama,
memastikan keseimbangan dan potensi hubungan yang positif. Berisiko siswa dapat ditugaskan untuk
kelompok dengan siswa yang mendukung di kelas. Guru juga dapat memastikan bahwa siswa dengan perilaku non
berorientasi prestasi dan mengganggu tidak dikelompokkan bersama. Kelompok swadaya yang dipilih adalah yang
paling direkomendasikan (Johnson dan Johnson 1999). Biasanya, dipilih
sendiri kelompok yang homogen, timbulnya
isolasi kelompok tinggi berprestasi, laki-laki, minoritas, sosialita, perempuan, dan non berprestasi. Hal ini
menyebabkan lebih perilaku pengacuhan tuhas dan pengalaman sosial yang
terbatas.
Angka kelompok
Selain variabel pengelompokan,
jumlah siswa yang ditempatkan di masing-masing kelompok dapat membuat
perbedaan dalam keberhasilan kelompok. Angka
kelompok tergantung pada kemampuan siswa, jumlah komputer di kelas, kendala waktu, persyaratan proyek,
metode kelompok kooperatif, dan lainnya variabel.
Kebanyakan penelitian tentang ukuran kelompok laporan pembelajaran kooperatif
mulai dari dua sampai enam siswa. Johnson, Johnson, dan Holubec (1994)
memberikan hal-hal berikut tentang ukuran kelompok:
1 Sebagai ukuran kelompok
meningkat, berbagai kemampuan dan sudut pandang meningkat. Sumber daya tambahan
(anggota) dapat membantu kelompok berhasil, dan berbagai sudut pandang akan
menantang siswa untuk lebih kritis mengevaluasi sudut pandang dan pendapat mereka
sendiri.
2 Semakin besar kelompok, semakin
terampil anggota harus menjamin bahwa setiap orang tetap pada tugas, memiliki
kesempatan untuk berbicara, mencapai kemufakatan, memahami materi yang dipelajari, dan menjaga hubungan
kerja yang baik. Interaksi meningkat
seiring dengan ukuran kelompok meningkat, memerlukan keterampilan interpersonal
tambahan.
3 Sebagai ukuran kelompok
meningkat, ada kurang interaksi tatap muka antara anggota dan rasa berkurangnya keintiman. Tanggung jawab
individu yang lebih rendah dapat mengakibatkan, serta kelompok yang kurang kohesif.
4.Jika singkat waktu yang
tersedia, kelompok-kelompok kecil harus digunakan. Kelompok-kelompok kecil dapat mengambil sedikit waktu agar terorganisir,
dan mereka dapat beroperasi lebih cepat.
5.Semakin Kecil kelompok, semakin
sulit bagi siswa untuk menghindari bagian mereka dari kerja. Kelompok-kelompok kecil membuat siswa
lebih bertanggung jawab dengan meningkatkan visibilitas pekerjaan mereka.
6 Semakin kecil kelompok, semakin
mudah untuk mengidentifikasi kesulitan kelompok, termasuk kepemimpinan perjuangan, konflik yang belum terselesaikan,
dan kesulitan belajar. Masalah yang lebih
terlihat dan lebih mudah ditangani dalam kelompok-kelompok kecil.
Keuntungan dan kerugian dari
berbagai ukuran kelompok untuk tim desain multimedia tercantum dalam tabel 3.3.
Tim desain umumnya terdiri dari
beberapa orang, tergantung pada ukuran proyek dan jumlah komputer yang tersedia. Dengan kelompok
besar, individu atau pasang siswa dapat diberikan Tugas-tugas tertentu. Sebagai
contoh, berikut upaya penelitian kelompok, satu orang mungkin bertanggung
jawab untuk grafis, satu orang mungkin
bertanggung jawab untuk musik dan narasi dalam proyek, dua lagi orang mungkin bertanggung jawab untuk
menyelesaikan storyboard (berdasarkan template kelompok-disetujui), dan dua siswa mungkin bertanggung jawab untuk
memasukkan informasi ke dalam komputer. Anggota grup akan memiliki tanggung
jawab tambahan juga; karenanya, hal itu mungkin tidak mungkin bagi satu anggota
untuk melengkapi atau tanggung jawab
utamanya sampai anggota lain dari kelompok menyelesaikan bagian mereka dari
proyek. Siswa perlu memastikan bahwa setiap orang tetap pada tugas dan membantu
anggota lain.
TABLE 3.3
Keuntungan dan
Kerugian dari Berbagai Kelompok ukuran di Desain Multimedia Tim
Ukuran kelompok
|
Keuntungan
|
kerugian
|
Satu
|
• Bekerja dengan kecepatan sendiri
• Tidak tergantung pada orang lain
|
• Membutuhkan komputer kelas lainnya waktu akses (setiap individu
perlu waktu di komputer)
• tidak mencerminkan pembelajaran dunia nyata
• Tidak mempromosikan belajar dari berbagai perspektif
• Tidak mendorong pemecahan masalah secara kooperatif
• menyebabkan lamanya waktu untuk menyelesaikan sebuah proyek
• Individu mungkin tidak mampu menangani semua kebutuhan proyek
|
Dua atau tiga
|
• Belajar dari satu sama lain
• tanggung jawab proyek Share
• Mendukung belajar dunia nyata, belajar dari perspektif yang
berbeda, dan koperasi pemecahan masalah
• Kelas waktu akses komputer dipotong
dua, karena siswa dapat bekerja sama di depan komputer
|
• Perlu memastikan bahwa setiap orang
memberikan kontribusi
dan memiliki kesempatan untuk berbicara
|
Empat
|
• Belajar dari satu sama lain
• tanggung jawab proyek Share
• Mendukung dunia nyata belajar, belajar
dari perspektif yang berbeda, dan koperasi
pemecahan masalah
• Meningkatkan akses komputer kelas
waktu
• Lebih bakat dan sumber daya yang tersedia
untuk membuat proyek
• Proyek dapat diselesaikan dalam waktu kurang
|
• Perlu untuk memastikan bahwa setiap orang memberikan kontribusi
dan memiliki kesempatan untuk berbicara
• Mungkin sulit untuk berbagi komputer
• Membutuhkan keterampilan interpersonal yang lebih besar
|
Lima atau enam
|
Sama seperti empat
|
• Sama seperti empat
• Mudah untuk anggota tidak memberikan kontribusi
• Lebih kemungkinan perselisihan kelompok, kepemimpinan
kesulitan, dan off-tugas perilaku,
yang dapat menunda proyek
• Dinamika kelompok mungkin lebih tepat
untuk yang lebih tua, siswa lebih matang
|
Menciptakan
Kelompok Kooperatif
Keberhasilan kelompok kooperatif
tergantung pada saling ketergantungan positif, tujuan kelompok, dan akuntabilitas
individu dan kelompok. Keterampilan kerja sama tim harus diajarkan dan
keterampilan akademik yang tepat. Untuk sebagian besar proyek multimedia kelas,
kerja sama tim sangat penting.
Memperkenalkan Keterampilan Sosial
Sebelum menempatkan siswa ke
dalam kelompok kooperatif, penting untuk menentukan tujuan dari proyek
multimedia dan jenis interaksi siswa apa yang diinginkan. Dalam kebanyakan
kasus, siswa akan perlu diajarkan atau diingatkan bagaimana bekerja secara
kooperatif. Vermette (1998, 158) menyarankan berikut bekerja keterampilan
hubungan:
■
Mengakui kontribusi
■
Memeriksa perjanjian
■
Tidak setuju dengan cara baik
■
Mendorong(semangat) orang lain
■ Mengekspresikan
dukungan
■
Mengundang orang lain untuk berbicara
■
Menjaga ketenangan dan mengurangi ketegangan
■
Mediasi
■
Menanggapi ide-ide
■
perasaan Berbagi
■
Menunjukkan apresiasi
Guru mungkin ingin memiliki
kelompok Model atau praktek keterampilan ini, serta membahas pentingnya
mendengarkan, kesopanan, dan kebiasaan komunikasi yang tepat lainnya.
Guru mungkin ingin membuat tujuan
keterampilan sosial. Ini dapat didefinisikan oleh siswa monitoring kelompok dan
mendiagnosis masalah spesifik siswa mengalami bekerja sama, atau dengan meminta
siswa yang keterampilan sosial akan meningkatkan kerja sama tim mereka. Berdasarkan
pengamatan guru dan masukan siswa, keterampilan sosial dapat diajarkan untuk
membantu memecahkan masalah.
Menempatkan Siswa ke Groups Kooperatif
Setelah keterampilan sosial telah
diperkenalkan, memutuskan metode kelompok kooperatif (misalnya, STAD, TGT, TAI,
Jigsaw, Group Investigation, atau Belajar Bersama) yang akan paling bermanfaat
bagi siswa dan proyek multimedia mereka ditugaskan (lihat Bab 1). Tergantung
pada proyek, interaksi yang diinginkan, dan metode kelompok kooperatif, menilai
kekuatan siswa dan kelemahan, kepentingan mereka, dengan siapa mereka ingin
bekerja, dan sebagainya. Pertimbangkan dinamika kelompok dan menciptakan
kondisi heterogen. Seiring dengan survei ditemukan pada akhir bab ini (lihat
Diri Survey guru-hitam), guru melakukan pengamatan diri dan latar belakang terhadap
siswanya dapat membantu memfasilitasi penempatan siswa.
Siswa dapat ditempatkan dalam tim
desain sebelum atau setelah memperkenalkan proyek multimedia. Guru mungkin memilih
minat siswa sebelum memperkenalkan proyek, atau mungkin menunggu untuk menilai
minat siswa sampai setelah proyek telah diperkenalkan. Sebagai contoh, survei
informal mungkin dibuat untuk menilai minat siswa pada hewan tertentu.
Berdasarkan hasil survei, guru mendapat kelompok heterogen siswa sesuai dengan
kepentingan mereka sebelum memperkenalkan proyek multimedia tentang binatang. Atau,
guru bisa memperkenalkan proyek multimedia tentang hewan dan membiarkan
kelompok siswa itu sendiri sesuai dengan kepentingan mereka. Tindakan
pencegahan harus diambil, disebabkan kelemahan yang terkait dengan kelompok-kelompok
yang dipilih sendiri. Oleh karena itu, beberapa siswa dapat memilih kelompok berdasarkan
popularitas hewan (bukan minat sejati mereka) dan pilihan teman-teman. Selain
itu, beberapa hewan mungkin tidak menarik cukup siswa atau mereka dapat menarik
terlalu banyak siswa, menciptakan perasaan buruk dan rasa ketidakadilan jika
siswa ditugaskan untuk hewan yang berbeda. Sangat penting melakukan pemilihan
siswa dan menugaskan tim sebelum memperkenalkan Proyek dianjurkan.
Menetapkan Peran
Aspek penting lain dari kooperatif
kelompok belajar adalah tugas peranan individu. Menetapkan peran membantu untuk
memastikan bahwa semua siswa berpartisipasi dan bahwa tidak ada satu orang
mendominasi kelompok. Peran mungkin berdasarkan perilaku kelompok, tugas
komputer, atau tugas proyek. Misalnya, dalam kelompok empat siswa, satu orang
mungkin memastikan bahwa semua orang mendapat kesempatan untuk berbicara (turn-mengambil
monitor), satu orang dapat merekam kegiatan kelompok (penjaga catatan), satu
orang mungkin memastikan bahwa suara kelompok Tingkat disimpan ke minimum
(noise monitor), dan satu orang mungkin bertanggung jawab untuk menjaga
kelompok pada tugas (task master). Peran perilaku kelompok ini dapat diputar
setiap hari. Tugas komputer mungkin termasuk keyboarder (memasukkan informasi
ke dalam komputer), Editor (mengawasi masukan komputer), dan penjaga catatan
(melacak kemajuan kelompok). Peran tugas proyek mungkin termasuk grafis artis,
desainer instruksional, spesialis produksi, dan pembuat program.
Peran tugas juga dapat menjadi
dasar untuk membentuk kelompok. Misalnya, survei dapat digunakan untuk
membentuk kelompok sesuai dengan Teori Gardner dari Multiple Intelligences
(lihat Diri Survei-hitam master). Siswa ditempatkan dalam tim berdasarkan minat
mereka dan mengamati kekuatan. Setiap tim desain mungkin berisi satu siswa yang
peringkat tinggi dalam linguistik (saya suka membaca buku, menulis, dan
bercerita), salah satu siswa yang peringkat tinggi dalam logika-matematika
(saya suka matematika, strategi permainan, dan bekerja dengan teka-teki), dan
dua siswa yang peringkat tinggi dalam keterampilan spasial (saya suka
menggambar dan saya memahami hal-hal yang lebih baik dengan melihat gambar). Siswa
"ahli linguistik" mungkin mengambil tanggung jawab ahli materi
pelajaran, "ahli tata ruang" dapat dianggap grafis tim 'seniman dan
desainer storyboard, dan "ahli logika-matematika" mungkin bertanggung
jawab untuk proyek flowchart dan pemrograman kebutuhan. Peran proyek tambahan
dapat diberikan sesuai dengan siswa self-peringkat di daerah sisa survei:
kinestetik-jasmani (saya memiliki waktu sulit duduk diam), musik (Saya seorang
penyanyi yang baik dan saya tahu kapan musik off-key), interpersonal (saya
rukun dengan orang lain dan saya pendengar yang baik), intrapersonal (saya
diandalkan dan percaya diri), dan naturalis (I menikmati alam bebas dan dapat
dengan mudah mengidentifikasi dan mengklasifikasikan hal di sekitar saya.).
Mengatur jadwal Komputer
Mungkin aspek yang paling
menantang dari merancang dan mengembangkan proyek-proyek multimedia adalah akses
komputer. Berbagai situasi bisa saja terjadi. Laboratorium komputer biasanya
tersedia untuk satu 30- atau 40 menit slot waktu seminggu. Seorang asisten
komputer mungkin tersedia atau mungkin tidak tersedia, dan tersedia mungkin berkisar
antara 10 sampai 30 atau lebih komputer. Ruang kelas mungkin memiliki satu atau
lebih komputer, dengan atau tanpa sistem proyeksi. Beberapa sekolah memiliki
komputer mobile yang tersedia untuk checkout, meningkatkan jumlah komputer yang
mungkin di ruang kelas. Komputer mobile mungkin tidak selalu tersedia jika guru
lain menggunakanny, namun. Ada beberapa keuntungan dan kerugian untuk setiap
situasi saat membuat proyek multimedia (lihat tabel 3.4).
TABLE 3.4
Keuntungan dan
Kerugian Situasi Komputer
Pengaturan komputer
|
Keuntungan
|
kerugian
|
10-15 komputer dalam lab
|
• Bekerja dalam kelompok,
semua siswa memiliki akses ke komputer pada saat yang sama; guru dapat
memfasilitasi instruksi seluruh kelas
• Koordinator Komputer mungkin
tersedia untuk membantu siswa
• Siswa dapat bergiliran
bekerja secara individual pada komputer dengan koordinator komputer sedangkan
siswa lain bekerja pada
tugas non komputer dengan guru
• Kurang biaya untuk
mengamankan dan jaringan komputer
|
• Biasanya terbatas pada 30
atau 40 menit
seminggu
• latihan kebakaran, majelis,
liburan mungkin menyebabkan waktu lab untuk dilewatkan
• Penggunaan komputer lebih
cenderung kegiatan terisolasi dari integral bagian dari kurikulum
• Sekolah Seluruh menggunakan
komputer yang sama dan printer, menyebabkan lebih
keausan pada sistem, lebih masalah
variabel, dan perangkat lunak tambahan biaya untuk memenuhi kebutuhan semua
orang
• Waktu instruksional akan
hilang dari lab komputer
|
20 atau lebih komputer dalam
lab
|
• Sama seperti situasi lab di
atas
• Seoarang siswa memiliki
akses ke
komputer pada saat yang sama;
guru dapat
memfasilitasi instruksi
seluruh kelas
• komputer tambahan mungkin
tersedia untuk tujuan multimedia (misal, membuat
video desktop)
|
• Sama seperti situasi lab
diatas
|
Satu atau dua komputer dalam
kelas
|
• Komputer yang tersedia
setiap hari untuk "Saat mendidik"
• Dari perangkat proyektor
atau monitor besar adalah tersedia, dapat digunakan untuk memfasilitasi
Seluruh kelas / instruksi kelompok kecil
• Beberapa perangkat lunak
dirancang khusus untuk seluruh kelas / instruksi kelompok kecil (mis, Tom
Snyder Productions, Inc)
• Dana Software dapat digunakan
untuk membeli berbagai perangkat lunak yang memenuhi siswa dan individu guru
perlu set laboratorium yang tidak dapat digunakan oleh semua guru atau siswa
• Siswa dapat merawat lebih
baik dari mereka "Sendiri" komputer kelas
|
• waktu komputer sendiri sulit
untuk mengelola
• Beberapa proyek kelompok
komputer mungkin mengambil waktu panjang yang tidak diinginkan untuk
menyelesaikan karena terbatasnya akses
• Biaya Lebih terlibat dengan
pembelian komputer dan printer untuk setiap kelas, jaringan, dan pengamanan
setiap kamar (sistem alarm)
|
Tiga atau lebih komputer dalam
kelas
|
• Sama seperti situasi kelas
lain
• Kelompok siswa dapat
memiliki akses harian
• Komputer lebih mungkin untuk
digunakan sebagai bagian integral dari instruksi dan alat untuk belajar
|
• Membutuhkan ruang kelas yang
lebih dari satu atau dua komputer
• Biaya Lebih terlibat dengan
pembelian komputer dan printer untuk setiap kelas, jaringan, dan engamanan
setiap kamar (sistem alarm)
|
Labtop atau komputer Mobile
(gadget) dimiliki
|
• Dapat memberikan akses
tambahan untuk kelompok proyek
• Dapat dihapus dari kelas dan
disimpan dalam tempat yang
aman
• Memberikan fleksibilitas
yang lebih (e.g.g., dapat diambil di luar ruangan atau di kunjungan lapangan)
|
• Tidak selalu tersedia
• Waktu yang dibutuhkan untuk
memindahkan sistem desktop masuk dan keluar dari kelas
• Komputer dapat rusak dalam
transit
• Mungkin memiliki baterai
yang perlu ulang
|
Kebanyakan peneliti setuju bahwa
minimal tiga komputer di kelas diperlukan untuk memastikan bahwa setiap siswa
mendapat beberapa waktu di depan komputer selama periode kelas tunggal (Dublin,
Pressman, Barnett, Corcoran, dan Woldman 1994; Morrison, Lowther, dan demeulle 1999).
Ini mengharuskan siswa bekerja dalam kelompok tiga atau empat. Sementara siswa
sedang menunggu giliran kelompok mereka di depan komputer, mereka bekerja pada
terkait, tugas non-komputer. Sebagai contoh, siswa dapat terlibat dalam
kegiatan membaca dalam hati, materi tentang pelajaran komputer, atau kegiatan
lain yang terkait tindak lanjut. Guru harus tanggap sebuah pembelajaran ketika
siswa secara aktif terlibat pada kelas komputer karena beberapa alasan:
1 Siswa pada komputer yang hilang perhatian pada
pembelajaran.
2 Siswa di dekat komputer akan
lebih mungkin menonton teman sekelas mereka dibandingkan guru.
3 Beberapa program komputer
memerlukan suara (mengganggu pelajaran guru), dan headphone tidak selalu
tersedia.
4. Guru tidak bisa langsung
membantu siswa pada komputer jika ia adalah terlibat dalam pelajaran satu arah.
5. Siswa tidak pada komputer mungkin lebih peduli tentang waktu
dan pekerjaan mereka pada komputer daripada apa yang guru katakan.
6 Penjadwalan mungkin
mengharuskan siswa untuk mengambil giliran komputer mereka selama pertengahan
pelajaran diarahkan, serta siswa kembali ke pelajaran diarahkan tanpa berpartisipasi
dalam awal pelajaran.
Bagi banyak guru, agan-angan
tentang tiga atau lebih komputer di kelas mungkin tampak tidak realistis. Namun
demikian, Teknologi Task Force California Pendidikan merekomendasikan bahwa
setiap kelas dilengkapi dengan setidaknya enam komputer (California Departemen
Pendidikan 1997). Departemen AS Pendidikan (2001) melaporkan bahwa sekitar satu
dari setiap tujuh siswa memiliki akses ke komputer multimedia, tapi ini tidak
berarti akses kelas. Lebih banyak sekolah yang membeli laptop untuk siswa atau
mensyaratkan atau merekomendasikan bahwa siswa membawa sendiri (Carter 2001). Tapi
seberapa cepat guru akan melihat teknologi dalam kelas mereka. Sementara, guru
dapat menempatkan lebih banyak komputer di dalam kelas mereka untuk
memfasilitasi proyek-proyek multimedia dengan meminjam komputer kelas lain atau
mengatur untuk meminjam komputer tambahan dari komputer lab. Orang tua dan Donatur
juga dapat memberikan dukungan.
Untuk membantu menangani berbagai
situasi komputer memungkinkan, jadwal komputer telah dikembangkan untuk
membantu guru dalam mengelola proyek multimedia di kelas (lihat angka 3.1, 3.2,
3.3, 3.4, dan 3,5).
FIGURE 3.1
waktu
|
Waktu Komputer
|
Penugasan
Poroyek
|
Setting: 4-Komputer Kelas Harian
Komputer Gunakan (Versi 1)
|
9:00 A.M.
-
9:30 A.M.
9:30 A.M.
-
10:00 A.M.
|
A
B
C
D
E
F
G
H
|
E
F
G
H
A
B
C
D
|
• 3 atau 4 siswa per kelompok
• 24-32 siswa
• jadwal rotasi 30 menit
• Ketika siswa tidak di komputer, mereka bekerja
pada terkait, proyek non komputer tugas. Misalnya, Grup A, B, C, dan D punya
waktu komputer antara 09:00 dan 09:30 Grup E, F, G, H dan bekerja pada tugas
terkait.
|
FIGURE 3.2
waktu
|
Waktu komputer
|
Penugasan proyek
|
Setting: 4-Komputer Kelas Harian Komputer
Gunakan (Versi 2)
|
|
|
|
1
|
2
|
• 2 sampai 3 siswa per kelompok
• 24 sampai 36 siswa
• jadwal rotasi 20 menit
• Ketika siswa tidak di komputer, mereka mengerjakan
tugas proyek terkait. untuk Misalnya, Grup A, B, C, dan D memiliki waktu
komputer antara 09:00 dan 09:20 Grup E, F, G, dan H, dan
kelompok I, J, K, dan L bekerja pada terkait,
tugas non komputer
|
9:00 A.M.
-
9:20 A.M.
|
A
B
C
D
|
I
J
K
L
|
E
F
G
H
|
|
9:20 A.M.
-
9:40 A.M.
|
E
F
G
H
|
A
B
C
D
|
I
J
K
L
|
|
9:40 A.M.
-
10:00 A.M.
|
I
J
K
L
|
E
F
G
H
|
I
J
K
L
|
FIGURE 3.3
waktu
|
Waktu komputer
|
Penugasan proyek
|
Pengaturan: 3-Komputer Kelas Harian
komputer Gunakan
|
|
|
|
1
|
2
|
• 3 atau 4 siswa per kelompok
• 27-36 siswa
• jadwal rotasi 20 menit
• Ketika siswa tidak di komputer, mereka
mengerjakan tugas proyek terkait. untuk Misalnya,
Grup A, B, dan komputer Chave
waktu antara 09:00 dan 09:20 Grup D, E, F, G,
H, dan aku bekerja pada terkait, Tugas komputer non (proyek 1 dan 2).
|
9:00 A.M.
-
9:20 A.M.
|
A
B
C
D
|
I
J
K
L
|
E
F
G
H
|
|
9:20 A.M.
-
9:40 A.M.
|
E
F
G
H
|
A
B
C
D
|
I
J
K
L
|
|
9:40 A.M.
-
10:00 A.M.
|
I
J
K
L
|
E
F
G
H
|
I
J
K
L
|
FIGURE 3.4
waktu
|
Waktu komputer
|
Penugasan proyek
|
Pengaturan: 2-Komputer Kelas Harian Komputer
menggunakan
|
||
|
|
|
|
|
• 3 atau 4 siswa per kelompok
• 24-32 siswa
• jadwal rotasi 15 menit
• Ketika siswa tidak di komputer, mereka mengerjakan
tugas proyek terkait. untuk Misalnya, Grup A dan B memiliki komputer waktu
antara 09:00 dan 09:15 Grup C, D, E, F, G, dan H bekerja pada terkait, tugas
non komputer (proyek
1, 2, dan 3).
|
9:00 A.M.
-
9:15 A.M.
|
A
B
|
C
D
|
E
F
|
G
H
|
|
9:15 A.M.
-
9:30 A.M.
|
C
D
|
E
F
|
G
H
|
A
B
|
|
9:30 A.M.
-
09:45 A.M.
|
E
F
|
G
H
|
A
B
|
C
D
|
|
9:45 A.M.
-
10:00 A.M.
|
G
H
|
A
B
|
C
D
|
E
F
|
FIGURE 3.5
|
|
|
|
||||
|
MW
|
TTH
|
MW
1
|
TTH
2
|
MW
3
|
TTH
4
|
• 3 atau 4 siswa per kelompok
• 24-32 siswa
• jadwal rotasi 15 menit
• Grup punya waktu komputer dua kali seminggu
• Ketika siswa tidak di komputer, mereka
mengerjakan tugas proyek terkait. untuk
Misalnya, Grup A memiliki waktu komputer dari
09:00 dan 09:15 pada hari Senin dan
Rabu. Grup B, F, G, dan H dan kelompok C, D,
dan E bekerja pada terkait, tugas non-komputer (proyek 1 dan 3).
• Pada hari Jumat, siswa diberikan dengan
tambahan waktu untuk menyelesaikan yang
terkait, tugas non-komputer. Grup dapat
kirim satu orang untuk bekerja dengan
kelompok lain untuk menemukan clip art atau penelitian melalui komputer.
Misalnya, satu orang dari masing-masing
kelompok A, B, C, dan D dapat bekerja sama dalam komputer dari 9:00 untuk
09:30, dan
satu orang dari masing-masing kelompok E, F,
G, dan H dapat bekerja sama pada komputer dari 09:30 sampai 10:00 A.M
|
9:00 A.M.
-
9:15 A.M.
|
A
|
E
|
B
F
G
H
|
B
F
G
H
|
C
D
E
|
A
C
D
|
|
9:15 A.M.
-
9:30 A.M.
|
B
|
F
|
F
G
H
|
B
G
H
|
A
C
D
E
|
A
C
D
E
|
|
9:30 A.M.
-
09:45 A.M.
|
C
|
G
|
A
D
E
|
A
C
D
E
|
B
F
G
H
|
B
F
H
|
|
9:45 A.M.
-
10:00 A.M.
|
D
|
H
|
A
C
E
|
A
C
D
E
|
B
F
G
H
|
B
F
G
|
Perhatikan bahwa empat komputer
di dalam kelas dapat memberikan para siswa dengan 30 menit dari akses harian komputer
versus 30 menit akses mingguan disediakan oleh laboratorium komputer. Dua atau
tiga komputer di dalam kelas dapat memberikan kelompok-kelompok siswa dengan
75-110 menit waktu komputer seminggu, masing-masing. Satu ruang kelas menyediakan
akses komputer dalam kelompok terbatas, tetapi mereka dapat digunakan untuk memfasilitasi
proyek seluruh kelas. Misalnya, kelas dapat memutuskan untuk membuat sebuah
proyek tentang penemu Afrika-Amerika hadir untuk masyarakat selama Black
History Month. Siswa dapat ditempatkan dalam kelompok-kelompok tiga untuk
penelitian penemu spesifik dan merancang satu kartu atau satu halaman
presentasi mereka tentang penemu. Template dapat dirancang untuk membantu siswa
dengan presentasi mereka. Kelompok siswa dapat bergiliran di komputer kelas
(lihat gambar 3.5) memasukkan data mereka sementara yang lain menyelesaikan penelitian
mereka atau bekerja pada kegiatan kelompok kecil yang terkait. Seorang master
garis hitam untuk penjadwalan waktu komputer dapat ditemukan pada akhir bab
ini.
MENGELOLA AKTIVITAS BRAINSTORMING DAN PENELITIAN
Setelah isu-isu manajemen awal
dari fase MEMUTUSKAN telah diatasi, guru dapat menyediakan waktu untuk
melakukan brainstorming dan penelitian topik proyek bagi para siswa dengan. langkah
Ini harus diawali dengan tujuan proyek multimedia siswa, dan setiap kelompok
harus dilengkapi dengan pedoman dan rubrik untuk proyek mereka (lihat Bab 7).
Untuk memperkuat kelompok, biarkan tim mengembangkan nama mereka sendiri atau
logo "perusahaan".
Kegiatan Brainstorming (Bertukar Pikiran)
Setelah kelompok siswa telah
membentuk peran proyek mereka (misalnya, seniman grafis, desainer
instruksional, spesialis produksi, dan pembuat program), peran perilaku
(misalnya, turn-mengambil memantau, kebisingan memantau, penjaga catatan, tugas
master), dan nama tim, kemudian berikan para siswa dengan waktu untuk brainstorming.
Tergantung pada tingkat kemampuan dan pengalaman siswa, curah pendapat dapat
dilakukan pada seluruh kelas atau dengan masing-masing kelompok. Guru mungkin
ingin memberikan para siswa dengan Brainstorm atau KWL(Know, Want, Learn)
Pengetahuan Master Bagan-hitam di akhir bab ini, atau bergantung pada perangkat
lunak Brainstorming seperti Inspirasi atau Kidspiration (lihat http://www.inspiration.com/index.cfm
). Untuk kemampuan tinggi dan kelompok berpengalaman, sediakan rubrik
pertanyaan atau pedoman yang mencakup konten pembelajaran yang ditugaskan.
Sebagai contoh, jika siswa membuat proyek multimedia di Mesir, sediakan untuk
mereka dengan pertanyaan konten yang spesifik dan gambar yang berkaitan dengan
penelitian dan termasuk dalam presentasi mereka. Jika siswa membuat multimedia proyek
tentang sejarah keluarga, memberikan para siswa dengan pedoman mengenai jenis
informasi yang harus dimasukkan. Pedoman ini dapat membantu memfokuskan pikiran
siswa karena mereka brainstorming ide.
Untuk siswa yang lebih muda dan
lebih rendah-kemampuan, pastikan mereka memiliki latar belakang pengetahuan
sebelumnya dalam topik yang ditugaskan. Membimbing mereka melalui KWL
Pengetahuan Bagan-apa yang kita tahu, apa yang kita ingin ketahui, dan apa yang
kita pelajari (lihat KWL Pengetahuan Bagan-hitam master di akhir bab ini).
Setiap siswa dapat berpartisipasi dalam kegiatan grafik di mejanya sebagai guru
mengarahkan seluruh kelas menggunakan transparansi grafik pada presentasi
menggunakan proyektor. Kelompok siswa dapat bertukar pikiran mereka dan berbagi
ide-ide mereka dengan kelas. Setelah pengenalan Pengetahuan Bagan KWL, kelompok
Sixwa dapat diberikan hasil tertentu pada tabel. Misalnya, jika grafiknya
adalah tentang tata surya, kelompok siswa dapat ditugaskan untuk mencari tahu
apa yang kelas ingin tahu tentang planet tertentu. Grup Orang mungkin menjawab
pertanyaan tentang kelas Pluto, Grup Dua mungkin menjawab pertanyaan tentang
kelas Mercury, dan sebagainya. Grafik akan selesai setelah siswa disajikan proyek
multimedia akhir mereka.
Teknik brainstorming yang lain
mencakup pengalaman sensorik siswa untuk merekam '. Sebagai contoh, guru
menyediakan popcorn di kelas untuk memfasilitasi kemampuan menulis siswa
kreatif. Siswa pengalaman dan mendiskusikan suara, bau, rasa, tekstur, dan
melihat popcorn sebelum mereka menulis tentang hal itu. Sebuah Pendekatan serupa
dapat lakukan demi proyek multimedia tertentu. Misalnya, jika tujuan proyek adalah
untuk mengembangkan dan menyajikan iklan persuasif, seperti mengapa hamburger
kelompok adalah yang terbaik, pendidik dapat membawa hamburger yang berbeda
bagi siswa untuk sampel, serta membiarkan siswa melihat video iklan hamburger,
memeriksa koran dan majalah iklan untuk hamburger, memeriksa kemasan, dan
sebagainya. Sebagai peserta kelas, para siswa dapat bertukar pikiran dan
membahas bagaimana hamburger dan iklan mereka adalah sama atau berbeda, dan apa
masalah (harga, rasa, gizi, popularitas, atau kenyamanan) dapat mempengaruhi
pilihan konsumen. Setelah seluruh pengalaman kelas ini, siswa dapat kembali kepada
kelompok dan strategi brainstorming untuk proyek-proyek mereka berdasarkan
latar belakang pengetahuan baru mereka. Tugas akhir mungkin termasuk presentasi
persuasif dan sampel hamburger kreasi kelompok.
Kegiatan Penelitian
Setelah siswa telah brainstorming
tentang topik mereka, guru mengulas brainstorming kelompok grafik dan meminta
klarifikasi pertanyaan untuk memastikan bahwa kelompok berada di jalur. Setelah
kelompok kerja disetujui, para siswa dapat mulai meneliti berbagai bidang topik
mereka. Siswa dapat ingin menetapkan setiap anggota kelompok tugas tertentu.
Kegiatan penelitian dapat terjadi
ketika komputer menyala atau dalam keadaan tidak menyala. Jadwal komputer dapat
dirancang yang memungkinkan siswa untuk meong-akses ke CD-ROM dan Internet
untuk penelitian lebih lanjut mereka (lihat gambar 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, dan
3.5). Siswa yang tidak ditugaskan untuk menggunakan komputer dapat melakukan
penelitian di perpustakaan sekolah atau di kelas, menggunakan surat kabar,
buku, buku sastra, majalah, dan sumber daya lainnya. Tinggi kemampuan siswa
akan perlu waktu untuk mengatur dan mensintesis informasi yang dikumpulkan dan
menetapkan penelitian lebih lanjut tanggung jawab. siswa Muda dan berkemapuan
rendah perlu bekerja sama untuk menemukan jawaban atas pertanyaan ditugaskan
dari KWL Pengetahuan Chart. Kunjungan lapangan, pembicara tamu, eksperimen, dan
lainnya Kesempatan dapat diatur untuk membantu siswa dengan penelitian mereka.
Siswa dapat menggunakan daftar lembar pustaka sebagai informasi (lihat
Bibliografi Informasi-hitam master di akhir bab ini) untuk merekam dan melacak
sumber-sumber mereka selama proses DDD-E.
Siswa juga dapat memiliki
kesempatan untuk melakukan penelitian di luar kelas. Grup mungkin menugaskan
anggota untuk melakukan penelitian melalui internet, mencari atau membuat
grafik, atau mengembangkan narasi atau klip audio pada komputer rumah mereka
atau di busat media. Siswa juga dapat membuat bagian-bagian proyek multimedia
kelompok mereka di rumah, asalkan mereka memiliki perangkat lunak yang sesuai. Banyak
Web aplikasi gratis, dan hyperstudio memiliki "Kebijakan Penggunaan dalam
rumah" yang memungkinkan siswa untuk bekerja pada proyek-proyek mereka di
rumah. Jangan pernah dicoba, meskipun, bahwa siswa memiliki akses ke komputer
rumah atau bahan penelitian lainnya. Hal ini patut dipertimbangkan untuk
menetapkan pekerjaan rumah jika semua siswa tidak memiliki keterampilan atau sumber
daya untuk menyelesaikan itu.
Penjaga catatan Setiap kelompok
harus membuat jurnal (lihat Journal Entry #-hitam guru di akhir bab ini)
kemajuan grupnya, termasuk waktu yang dihabiskan dalam curah pendapat. Jurnal
dapat membantu siswa merefleksikan pekerjaan mereka, pengalaman sosial, dan bagaimana
mereka mencapai tujuan mereka. Guru harus meninjau jurnal setiap hari untuk
membantu siswa tetap fokus dan untuk mengatasi masalah sebelum mereka keluar
dari jalur. Grup dapat menyimpan jurnal mereka dalam binder dan menyerahkan map
dengan tugas akhir mereka. Grup dapat menghabiskan 2-5 periode kelas melakukan
penelitian awal untuk proyek-proyek mereka.
RINGKASAN
Ada banyak variabel yang perlu
dipertimbangkan ketika menetapkan proyek-proyek multimedia: akses komputer, pengalaman
siswa, variabel pengelompokan, ukuran kelompok, peran siswa, dan waktu yang
dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek. tahap MEMUTUSKAN proses DDD-E mendorong
para guru untuk mengatasi variabel tersebut sebelum menugaskan proyek
multimedia.
Setelah menentukan tujuan proyek,
latar belakang pengetahuan yang tepat, pedoman, dan rubrik disediakan untuk
membantu kelompok-kelompok siswa dengan kegiatan brainstorming dan penelitian. Kegiatan
ini memberikan dasar untuk langkah berikutnya dari proses DDD-E: DESIGN. jurnal
melanjutkan selama proses DDD-E, membantu siswa untuk merefleksikan kemajuan
dan tujuan proyek mereka.
Ada beberapa tahapan untuk
membuat proyek multimedia, tapi MEMUTUSKAN fase yang paling penting bagi
keberhasilan mereka. Tahapan yang ikuti (dibahas dalam Bab 4, 5, 6, dan 7)
tergantung pada perencanaan, organisasi, dan kegiatan penelitian yang dilakukan
di fase MEMUTUSKAN; setiap tahap tergantung pada pendahulunya. Waktu yang
dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap tahap akan tergantung pada ukuran dan
kompleksitas proyek, serta tingkat dan jumlah siswa dalam setiap kelompok. Kelas
dikelola dengan baik dan proyek terorganisir akan upaya menambah keberhasilan
multimedia siswa dan pembelajaran.
BLACKLINE MASTERS
Several blackline masters are presented in this chapter to
assist teachers with the DECIDE
Phase. These include:
■ Self Survey: one method of organizing students into
groups based on Howard Gardner’s
Theory of Multiple Intelligences
■ Computer Schedule: a template for organizing
classroom computer time
■ brainstorm: a webbing activity designed to help
students link their ideas
■ KWL Knowledge Chart: a chart to help students
organize what they know and what
They want to find out about a topic
■ Bibliography Information: one way to record and
identify sources used throughout
The DDD-E process
■ Journal Entry #: a method of recording and tracking
a group’s progress
Blackline masters may be copied for educational purposes. They
may also be used to help educators
Create their own DECIDE activity and organization sheets, such
as a modified survey, computer schedule,
Or bibliography information sheet
REFERENCES
California Education Technology Task Force, California
Department of Education. 1997 (March). Connect, compute,
And compete: The report of the California technology task force.
[online]. Available: http://www.cde.ca
.gov/edtech/ccc/
Carter, K. 2001. Laptop lessons: Exploring the promise of
one-to-one computing. Technology & Learning 21(10):
39–49.
Dublin, P., H. Pressman, E. Barnett, A. D. Corcoran, and E. J. Woldman.
1994. Integrating computers in your
classroom:
Elementary education. New York: harpercollins College Publishers.
Fuchs, L. S., D. Fuchs, C. L. Hamlett, and K. Karns. 1998. High
achieving students’ interactions and performance on
Complex mathematical tasks as a function of homogeneous and
heterogeneous pairings. American
Educational
Research Journal 35(2): 227–67.
Johnson, D. W., and R. T. Johnson. 1999. Learning together and alone: Cooperative,
competitive, and individualistic
Learning. 5th
ed. Needham Heights, MA: Allyn & Bacon.
Johnson, D. W., R. T. Johnson, and E. J. Holubec. 1994. Cooperative learning in the classroom. Alexandria, VA:
Association for Supervision and Curriculum Development.
Morrison, G. R., D. L. Lowther, and L. Demeulle. 1999.
Integrating computer technology into the classroom. Upper
Saddle River, NJ: Prentice-Hall.
U.S. Department of Education, Office of Educational Research and
Improvement. 2001. Internet access in public
Schools and classrooms: 1994–2000. (NCES 2001-071). Washington,
DC: U.S. Government Printing Office.
Vermette, P. J. 1998. Making cooperative learning work: Student teams in K–12
classrooms. Upper Saddle River,
NJ:
Prentice-Hall
No comments:
Post a Comment